BS敵思考ルーチンの一部(初期仕様)

※任意の敵ユニットに個別に設定される思考パターン。実装されているが使っていない設定もある。
※通常の索敵攻撃や指定移動、逃亡、ランダム移動などは含んでいない。

① 索敵突撃
突撃目的になっているユニットが民家などに隠れて敵をうろうろさせる手を封じるため、隠れたであろう地形の付近を索敵する。
② 回避突撃
攻撃できない場合は敵の射程に入らない。
③ +武器補充
武器・アイテムが無くなった場合は近い砦(あるいは友軍)に取りに戻る
③ ロード突撃
ロードだけを狙って突撃する。
④ 回避治療
回避を優先させて治療する。
⑤ ヘイト(=挑発)
攻撃を受けた相手を(数ターン)追う
⑥ 狙撃(スキル)
狙撃スキルがある場合、60%以下の敵に対しては3回までスキル使用。
⑦ 気合(スキル)
気合スキルがある場合、何もすることがなければ気合をためる
⑧ 強弓(スキル)
使わなくても撃てる相手がいる場合は使用しない。ただし命中率で有利なら使用。
⑨ 障害物の門がある場合は破壊行動(門攻撃)。ただし攻撃できる敵がいればそちらを優先。
⑩ 待機(X)
移動範囲をマイナスXとして索敵。(通常よりも近くにこないと攻撃しない)
⑪ 連携(連A)
特定のグループは常に同一行動を取る。同一の相手を追撃し、また攻撃する。集まるようにする。
  待機(連A)の場合はAグループの内一人が攻撃相手を見つけると全員で向かう。
  突撃(連A)の場合はAグループの初めの思考が狙った相手を全員で追う。
⑫ 連携待ち伏せ(A)
Aグループの全員が攻撃できるまで待機する。
⑬ 隊列突撃
基本的に最初の隊形を維持するように移動する。
⑭隠密移動
「隠れる」地形以外は移動しない。
⑮任意地形移動(A)
A地形以外は移動しない
(以下省略)
リネット合成


同人ゲーム&個人制作ゲームの話

前々回の記事で「自分で作れよ」なんて適当なことを書いてしまったため
複数の方から「どうすれば作れますか」「プロジェクトが立ち上がるなら協力させてください」等のメールを頂きました。
すいません。あれは経験がある人たちに向けて言ったもので普通の人に「自分で作れ」は無いですよね^^;
しかし言った以上は責任があるので、現在のフリゲ事情についてちょっと調べました。以下はその結果です。

*(知人によれば)2ちゃんでは過去に何度かSRPGの制作を呼びかけるスレが立ったがほとんど立ち消えとなった。
*完成して公開されているSRPG作品もあるにはあるが評価はいまいちのよう。
*私自身も最近のフリゲを何本か触ってみたが(主にウディコン上位作)、残念ながらこれと言った作品には出会えなかった。

一部には評判となったフリゲもあるようなのですが、シューティングゲームやアドベンチャーに限られているようです。
これはあくまで私の想像なのですが、RPGやSRPGは上記ジャンルに比べて必要素材の量が大きく、
つまりはそれだけ労力が必要だと言う事で、(労力=時間=お金)という現実から考えれば、
一般人が非営利で作るジャンルとしてSRPGは実現しづらいのかも知れません。
よしんば完成したとしても市販品には到底及ばないし、遊んでくれる人も多くは得られない。
私がアマチュアでやっていた頃と比べて今はSNS系の無料オンゲが簡単に遊べる時代ですから、
素人が作った泥臭いゲームをわざわざ遊ぼうと思う人は少ないのでしょう。
寂しい時代になったものだと思いますがこれが現実なら仕方ありませんね。

それでもSRPGを作ってみたいと言う方は下記の文章が参考になるかも知れません。
これは過去に同人ゲームを作りたいという知人に宛てたアドバイスメールで、
極めて初歩的な内容ですがSRPG系の同人ゲームを作るには必要なことかも知れません。

ココカラ>>>
(1)作品の方向性を決める
オーソドックスなシナリオキャンペーン方式のSRPGが良いでしょう。
欲を出して(時間がかかる)実験的な事はしないこと。初期の段階で方向性を明確に固めること。
トラブルを避けるためにも一般的なSRPGシステムをベースした方が良い。
ゲームシステムに著作権はないとの判例はあるが細心の注意は必要だ。

ゲーム世界(シナリオ)はオリジナルなものでかつ魅力的なものであることが重要。
SRPGは基本的に単純な作業の繰り返し。シナリオに十分な牽引力が無いとプレイヤは途中で投げ出す。
連作を見つめた重厚で奥深い(確立された)世界観。プレイヤがこの世界をもっと知りたいと思えるような魅力あるもの、
先が読めない展開、キャラへの感情移入、何度もプレイしょうと思える奥深さ等が絶対に必要だと考える。
操作系はゲームパッドを基本としたシンプルなものでかつマウスコントロールも可とすること。

(2)ゲームの規模と作業見積もり
ゲームデザイナーが一名としてゲーム仕様(パラメータDATA含む)とシナリオの準備に最低半年が必要、
これが完成することがプロジェクト発足の条件となる。
以下はこの作業が終了したと仮定しての作業見積もりです。

2-1.CGに関して
CGはキャラデザとOP/EDなどの創作部分とマップパーツなどの作業部分に分かれる。

2-1-1.キャラクタデザイン(一名)
登場人物を仮にPL40人。EN+NPC60人、計100人程度に見積もるとして。
色変えやパーツ変えで作業量を減らし、会話用の顔絵と戦闘画面での全身絵も共用したとしても、
50人程度の(切り替え)戦闘用全身絵が必要になる。(切り替え戦闘画面は静止画+エフェクトで対処)
加えてイベント用一枚絵も最低20枚程度は必要。
この作業(キャラCG)はゲームにとってシナリオ、音楽とともに最も重要な部分であり誰でも良いというわけにはいかない。
アマチュアでもある程度の経験がありかつ感性が作品の方向性に沿ってなければ難しい。
作業量的には仕様が確定していれば(一名選任で)三か月程度。←有能な絵師であることが前提。

2-1-2.OP/ED(CD兼任)
OP/EDも一枚絵ならキャラデザの仕事。モチーフが確定していれば一週間程度の仕事量と考える。

2-1-3.CG作業(一名~三名)
実はここが最も仕事量が多い。その作業内容は
① マップーパーツとマップ構築(全30マップ程度は必要)
②画面レイアウト(マップ画面、戦闘画面、OP画面、メニュー分岐画面など多数)
③各種表示パーツ(アイテム絵、各種アイコン、戦闘エフェクトなど多数)
④キャラCGの加工(色変えや着せ替え、装備による変化や表情の変化)
⑤マップ用ユニットキャラの作成(約30兵種×4方向×3パターン[アニメ])
⑥イベントの演出
※これらの作業にはCGに慣れた人でも各パートで最低半年は必要。根気がありかつ仕事が早い人でないと難しい。
※ただしこれらのCGは同人シリーズが続く限り使用できるので最初に頑張れば後は楽になる。
※作業の省力化(手抜きではない)は色々とあるがここではあえて教えない。
※画面解像度は1024×768がベター。マップチップは64×64ドット単位が標準。

2-2.音楽とサウンド(※)
2-2-1.音楽
マップ用20曲(敵フェーズ、味方フェーズはそれぞれ専用で)。テーマ・イベント用10曲・戦闘用2曲程度は必要
ただしBGMはゲームのメドが付いてからでも遅くない。完成してから優秀なSCを探せば良い。
2-2-2.効果音
これはプログラムにも関係するので事前に必要。
著作権フリーの汎用音源(有料)から探せばよい。多数必要なので収集と割り当てには労力を要する。

2-3.プログラム(一名)
オーソドックスなSRPGであれば(ゲームに慣れたプログラマなら)10か月程度で可能。
CPのアルゴリズムなど慣れない部分については必要があれば助言する。
最初に仕様を提示して打ち合わせをしたのちは完全に任せた方が良い。
ゲームデザイナがゲームバランスを直接触れるようにエデッタを作成してもらうことが重要。
半年で基本システムの構築とエデッタを提供してもらい、残り3ヶ月で見た目や操作性やイベント周り、
つまり直接バランスに関係しない部分を作成してもらうとよい。
※もちろんバランス調整までできるプログラマならなお良い。
今回は同人制作なので業界と繋がりのない人が望ましい。

これ以外にも演出やテキストなどのデータ打ち込みの作業が大量に発生します。
これらについてはボランティアを探すしかないですね。以上です。
<<<<ココマデ

この同人プロジェクトはCG屋さんが集まらずに途中で打ち切りとなりましたが
それなりに充実したプロジェクトだったようです。まあ勉強にはなったでしょう。

最後に、私が数年前から手がけている自作PCゲームを紹介します。
この作品は個人的な楽しみで続けているものであり、
販売することはもちろん一般に公開することも考えていません。
新しいアイディアが試せるので気が向いたときに遊んでいるだけです。
話のネタになるかもですので興味のある方は見て行ってください。

現在の進捗状況は、
システムプログラム80% (システム周りはほぼ完成しているが操作系に難あり。目下の課題)
シナリオプロット90% (原案は固まっている。自分としてはココが楽しい)
シナリオテキスト10% (主にキャラ会話に類する部分。大量のテキストが必要だが目がかすむので辛い^^;)
MAP、レイアウト、背景素材は100%投入済み。自作とフリー素材で間に合わせている。
キャラCG 0% (現在は仮のモノ{TS没絵}を実装。完成してから発注する予定)
音楽 0% (現在使用しているものはフリー素材。これも完成したら外注する予定)

ではどういったゲームなのかを実際にプレイ画面を見ながら紹介しましょうか。
とは言いつつ今日はメイン画面だけで終わりそうね。明日から随時UPしてゆきます。


ネーミングについての雑談(過去スレから)

ブレンサンダーやブレンクロスボウの「ブレン」は英国の有名な「ブレン軽機関銃」から連想したもので
軍オタなら即座に「連射武器」と気付くはず。オーバ関連は造語だが「上回る」というような意味合いから創作した。

ゴーゼワロスは該当マップのシナリオを手伝ってくれたデザイナー氏の考案。
何から連想したかは知らないが本人は極めて真面目な人物だから噂されるような理由ではないと思ってる^^。

デリックは他でも書いたが船舶に搭載されている大型クレーンから。
重量物+海底遺跡の調査等でも使われる=歴史探究のイメージから命名した。

クリテカルナイフやワレンスタインは文字数制限による省略、改編。
本来はクリティカルナイフ、ヴァレンシュタインであるのだがこういった(止む無き)改編は他にも多数ある。
コンジットボウはコンポジットボウ(合板弓)が正しいのだが7文字制限仕様時に短縮してそのまま残ったもの。
私のチェックミスには違いない。

シェルパは山岳ガイドの意。彼が山岳民族=ハイランダーであることから命名。
ちなみにハイランダーとはスコットランドの高地地方に住む民族のことで歴史上では勇敢な戦士として知られてる。
彼の容姿や性格が某マンガの主人公に似てるらしいのだが私は読んだことが無いので偶然の一致としか言いようが無い。
クレイマーはクライマーから連想。むろん崖のぼりが得意であるからだが文句が多いからという噂もある。
ちなみに疾風とあだ名されているどうかは定かではない。恐らく自称であろうと思われる。

サフィアとルヴィは宝石名から。サファイアは高貴な青、天の石。ルビーは燃える赤、情熱の石。
ロズオーク、バンミリオン、シロック、クエスクリア等は(名前としては珍しいが)単なる思い付き。由来は特に無い。
ファラミア、オルウェンは指輪物語から、「渡り戦士」という兵種は某マンガ作品から借用。 ひかわ先生ごめんなさい

シルウィス、ラレンティア、ファイサルなどは神話・歴史上の人物、一部の武器にも神話上の人物名などを使用している。
それ以外のほとんどの固有名詞はオリジナル(というか一般的な名称)、むろん商標を取得できるようなモノではない^^;
リネットは英国では普通に見られる女性名。リースも英語圏の女性名だが同じ音の男性も少なからず存在する。

よく言われるようにベルナードとバーナードは仏英での読みの違いで本来は同一名。
ラテン語を起源とするヨーロッパの言語は元は同じでも各国で微妙に(発音が)変化する。
例えば英語のロジャーは本来ロゲリウス(ラテン)、仏語ではロジェ、独語ではロゲル、伊語ではルッジェーロと変化
同じくロバートはロペルトウス、ロベール、ロベルト、ロベルト。
ジョンはヨハンネス、ジャン、ヨハン、ジョヴァンニ。ヘンリーはヘンリクス、アンリ、ハンイリッヒ、エンリコ等と変化する。
で本題に戻るわけだが、西欧の言語に特段の関心が無い限りは同じ作品内にジャンとヨハンがいたところで別に気にもならないだろうし、実際、何百人もの人名を使用してきた身からすると、そういう事でもなければネタが尽きる。
で、その他大勢は「まあいいや」ってネーミングになってしまうワケだがもちろん自慢できることじゃない。

そういえばどこかの掲示板で「ジュリアンは女性名だろKは馬鹿か」というような書き込みを見たことがある。
ジュリアンは英語圏の男性名で、元はユリアヌス(ラテン語)。ジュリアン(仏)、ユリアン(独)、ジュリアーノ(伊)の変化する。
これは想像だが、女性だとジュリアナ(英)、ジュリエンヌ(仏)、ユリアナ(独)、ジュリアーナ(伊)などに変化すると思われる。
ただしこれはあくまで発音(カタカナ表記)の話で単語の綴り(スペル)は文字に多少の違いはあっても殆ど同じ。
欧州諸国の言語は原則として征服民族のラテン語を起源としているから日本各地の方言程度の違いしかない。
つまりは「ローマ帝国は偉大なり」ってことなのだが、良く知りもしないで他人を馬鹿呼ばわりは良くないな(笑)

カトリは言うまでもなく牧場の少女。当時は投手絡みと思ってる人が多かった。古いアニメ(原作は北欧の児童文学)だから知らなくても当然だ。
ついでに言えばエンテはカモ、メーヴェはカモメ。つまりカモにメが加わるとカモメになるという(エンテが目覚めてメーヴェになる)という寓意から名付けた。
むろん作中でも語っているように「水中に隠れ地面をヨタヨタ歩く鴨ではなく、大空を自由に舞うカモメのように」という意味も含めて。ネイファは昔書いた自作短編の登場人物(オリジナル)から。ティーエはトバティーエ (某ファンタジー小説の登場人物) から。

レオンハートは「獅子の心」という意味だが、歴史的には英国のリチャード王(獅子心王)を指す。
つまりゲームにおける獅子王子リチャードのモデルなんだが、この辺りはかなりいい加減なネーミングになってしまったと反省してる。
マムルークというのは中世アラブ世界の奴隷出身の軍人(弓射を得意とするエリート兵士)のことで、後にはエジブトシリアを征服して王朝を打ち立てた。
レオンハートに「マムルーク」という兵種を与えたのは、彼に精強なエリート騎兵のイメージを重ねたからで、あくまで彼(とシロウ)固有の兵種である。
(了)

相互ターンのプレイ報告

数か月前のレスで恐縮ですが
相互ターンの裏モードで評価MAXクリアの報告を頂いておりました。
参考になると思うので以下に引用させていただきます。

ココカラ>
相互ターン制で評価MAXクリアできました!ので、ご報告致します!
お目汚しで申し訳ありません。
初めてのバグ?4章任務、撤退援護にて食事は一切無し。
ファラミアがブロンズソードで致命が出ました。
被致命率を持った帝国兵っていたのでしょうか?
ちなみに状況はターン開始直後
オーバーカトラスからブロンズソードに装備変更
攻撃→外す→敵の攻撃かわす→居合致命で17のダメージ、となりました。

後は再移動バグが二回ほど、それ以外は問題無くプレイできました。

プレイの感想としましては
通常時にやっていたボスの誘い込みの捕縛が出来ない
(主にセディの挑発からの全力回避)
ので敵の誘導に1~2ターンロスするのを防ぐ戦術を
全章考えなきゃいけなくて楽しかったです。
自然と今までの攻略方が使えないマップもあって新鮮でした。
なんとか勲功も取りこぼさず、結果達成できたので良かったです。

ただ同時ターン制を第一に作られているので
やはりゲームバランス的には若干ぬるくなりました。
個人的には同時ターン制の方がやっぱり楽しい!
そして何より捕縛が楽しいです!笑

久しぶりにプレイして
加賀さんのシナリオテキストも素晴らしさも再認識。
ストーリー、サブストーリー、スキルシステム、ヘックス、
ゲームバランス、音楽、ぬるぬる動くドット絵、そして捕縛
改めてベルウィックサーガは最高のゲームです。捕縛最高!
本当にありがとうございました!

ベルウィックサーガのシステムを受け継いだ続編がやりたいなぁ(小声
<ココマデ

{ベルサガファン}さん。勝手に引用して申し訳ありません。
後半はちょっとほめ過ぎのような気もしますが笑、
「分かる人にはわかるんだなあ」と、戦友を得た気分でした。
素晴らしい報告、ありがとうございました!

※ここからは余談(別スレからの転載)
いっそBSファンで似たような同人ゲー作ったら?。
もしも本気でそういうプロジェクトを立ちあげるなら僕も全力で協力するよ。
著作権を侵害しないものでかつ非営利(無償配布)であることが条件だけど、
手伝ってくれるプログラマ、絵描き、ライター、ゲーマーを10人くらい集めたら実現できるかもしれん。
まあ、膨大な時間と労力が必要だし、完成までこぎつけるのは月に行くより難しいから、
リースクラスの有能な指揮官が現れないかぎり難しいと思うけど、さりとて
今のゲーム業界で昔のPCゲームのような(つまりBSのような)硬派なゲームはちょっと厳しい。
ぼくの場合はコアなファンがいてくれたので何とか実現できたけど一般的にはたぷん無理だろうなあ。
なので本当に遊びたいなら自分たちで作るしかない。てか作れよ(笑)

死海文書?

ラズベリアタイムス:緊急速報
今朝未明、アルムート博士率いる考古学チームにより新たな歴史文書が発見されました。

↓これがわが社が独自に入手した文書の写しです。


BS初期関係図

文書の真偽は今だ不明ですが、専門家の間では懐疑的な見方が多くあり、
「こんなことは絶対にありえない。博士のねつ造だ!断固抗議する!」
「子供の悪戯か厨二病の二次創作じゃないの?。学の無さがミエミエですよ」
「語るに落ちるとはこのことだ。話題にもしたくない」

等の声があがる一方、街角や居酒屋では、
「暗黒騎士カオスはフェイの双子の妹だったの?、じゃあフェイに敗れて衣を脱ぐと‥ドッヒャー」
「エニードの本命はバンミリオンでしょ?私は最初から疑ってたわ。ほら、あの人なら、ねぇ…」
「ラレ子はヴェスターの妹だってさ。家ではがっはっはー、って笑ってるかね」
「リネットがリースの義妹って同じじゃん。なんでこの設定だけは鉄板なのか」
「ええええ!?クエスクリア様はバーンストルの○×かよ?んで、その子がリースって…つまり、どゆこと?」
などと、不埒な噂や憶測が飛び交っています。

これらに関して記者たちから厳しい質問を浴びせられたアルムート博士は
突然「150!!!」と叫んで逃げるように立ち去りました。
この言葉がいったい何を意味するのか、さらなる憶測を呼んでいます。



<ちょっと時間ができたので遊んでみました。関係図はBS初期構想時のメモのようです。つまらないネタでスミマセンw>
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