BSデバックモード(相互ターン)

某有名ゲームのデバッグモードが発見されたという話を聞いて思い出しました。
BSにもデバックモードがあったんですよね。
あるコードを入力すると相互ターンに変更できるんですがそれなりに遊べたように記憶してます。
無論ゲームバランスは崩壊するしバグも満載。あくまで「お遊び」ですけど、発売から10年近くにもなるしもう良いかなと。で、古い資料やらメールやらを漁っていたんですけど残念ながらコードは発見できませんでした。くっ‥

関係者で覚えてる人がいたらどっかの掲示板にリークしてあげてください。
古い話で厳しいとは思いますが笑

昔風SRPGの作り方をザックリ説明します

↓は私が大昔に作ったPCのSRPG。
Hspという素人向けのフリーソフト(ゲーム作成ツール)を使い
入力装置はゲームコントローラー。BGM・効果音・CGチップはフリー素材を使用しています。

■全体の流れ
(1)はマップ画面(ユニットはもちろん足踏みしています)
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(2)は□ボタンで表示する「状況」と「設定」と「全体コマンド」
sn2.jpg

(3)ユニットにカーソルを合わせると小情報
sn3.jpg

(4)□ボタンで詳細情報(各項目の説明も)
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(5)クリックすると移動範囲を表示
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(6)移動後のアクション・戦闘比較コマンド
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(7)オンマップ戦闘(簡易表示=数値はHP)
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(8)移動終了キャラは背中を向ける(暫定)
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(9)全てのユニット行動が終了したら(2)の全体コマンドで次ターンを選ぶ
sn2.jpg

(10)敵軍フェーズ(これについては後に詳しく説明します)

という一連の流れでSRPGの基本システムは概ね完成します。

各項目の詳細・プログラムは今後も解説してゆきたいと思っていますので
自分でSRPGを作りたいと思っている方はぜひチャレンジしてください。
遊ぶのは面白いですが自分で作るともっと面白いですよ。

BS開発者インタビュー没バージョン?

別の雑誌社向けのモノか公開されたインタビューの別バージョンかは
判然としませんが前に掲載したものとは微妙に違うので
記録用に保存・公開しておきます。

Q:前作(ティアリングサーガ)との繋がりはありますか?
A:お話的な繋がりはありません。ティアリングサーガの続編は是非作りたいと思っています。
Q:世界観のモデルはありますか?
A:特には存在しません。銃砲が無いと言う意味で(戦争技術的には)古代に近いですが、文化的な意味合いでは中世ヨーロッパの雰囲気をもちます。
下敷きとなっている歴史観では、中世十字軍の頃のイスラム教圏とキリスト教圏の対立などがありますが、基本的には英雄物語なので宗教的な匂いは排除するようにしています。発想の原点には、ロードス島に篭って戦った<聖ヨハネ騎士団>の物語などがあります。
Q:物語を要約すると?
A:一言では説明できませんが、最近では珍しくなった正統派の騎士物語ですね。
現実感のある歴史大河ドラマを目指したため、お遊びを排除した重厚な設定となっており、低年齢のユーザーには少し難しいかも知れません。
Q:システム面での変化はありますか?
A:一番変わったのは、<同時ターン制>の採用です。このシステムの利点は大きく分けて二つあります。まずひとつは、プレイヤーの待ち時間が無くなり、快適なプレイが楽しめること。もうひとつは、戦略性が格段に高くなり、プレイヤーの指揮官としての能力が試されることです。このシステムでは、一手の過ちがキャラクターの死を招きます。戦場全体に気を配り、4手、5手先まで考えて行動しないと、即リセットという結果になります。
そういった事情から、今作では5ターン毎にセーブができるようになっています。
後は騎兵の槍による突撃でしょうか。できるだけ距離を取って攻撃をしかけることで、攻撃力が上がります。加算値は槍の種別によって異なるのですが、たとえばランス(ランスナイトのみ使用可能)では1スクウェアの移動で+3となり、最大で24ポイントが加算されます。筋力や槍そのものの力を合わせると40を越えることも予想され、守る方は、重厚な防御陣を引かないと簡単に突破されてしまうでしょう。
また今作では6角形マス(ヘクス)の採用により、敵の側面、後方への回り込みが容易になりました。(ZOCは採用していません)。そのため、ユニットの使い方が重要なポイントとなっております。
ユニットが持つ特殊技能(スキル)は全体で80種類以上あり、そのため同じ兵種であったとしても戦場での役割が大きく異なります。ただしスキルの発動条件として、(回数制限)(ターンによる間隔)(移動前限定コマンド)(デメリット)などが設定され、ゲームバランスを壊すような絶対的なスキルは今作には存在しません。
Q:キャラクタ毎に装備する武器・オーブ・盾の技能値が設定されていると聞きましたが?
A:装備技能とは、武器やアイテムを使用してゆくことで上昇する熟練度で、キャラクタ毎に成長度が設定されています。技能値は命中率・盾発動率やオーブの回復効果などに影響し、一定値以上になると致命(必殺)攻撃などを繰り出すこともできるようになります。
Q:傭兵システムの詳細を教えてください。
A:ナルヴィアの傭兵ギルドには比較的早い時点から、主人公の部下とは比較にならないほど強い傭兵が仕事を求めて待機しています。シノン騎士団だけでは達成が難しい任務の時に、頼もしい助っ人として力を貸してくれるでしょう。ただし強い傭兵ほど高い報酬を要求され、どの傭兵を雇うのかは常に頭の痛いところです。最初はフェイなどの安価な傭兵を雇えばよいのですが、彼女とて強くなれば多少の上乗せを要求してくるかも知れません。
傭兵料は一律ではなく、人物の性格なども考慮されて設定されています。また傭兵は主人公と仲良くなることで、シノン騎士団に参加を申し入れることもあるようです。
どういった条件で仲間になるかは明かせませんが、傭兵たちとの関係性がこのゲームの重要なファクターであることは間違いないでしょう。
傭兵は独自の初期装備を所持していますが、使い切った後は主人公が購入してやらねばなりません。傭兵の初期装備は非常に高価で特殊な物なので(例外はありますが)、大切に使用することをお勧めします。
Q:今作では、武器に耐久度がないようですが?
A:数値では表現されませんが、耐久度は存在します。
武器は使ってゆくうちに劣化し、壊れやすくなってゆきます。劣化状態はアイテム欄に示された5色の○で表現され、赤になけば一度使用するだけで確実に壊れます。武器強度は劣化しやすさを表現するもので、たとえばfランクの武器などは、5,6回使用するだけで壊れるかも知れません。
Q:今作では盾が装備できると聞きました。
A:ええ、20種類以上の盾が存在し、騎士系のユニットには重要なアイテムとなります。盾の種類は、小型・中型・大型の3種類あり、騎士のクラスによって装備できるものが決まります。たとえば最強の大盾(Lシールド)を装備できるガードナイトや装甲兵は圧倒的な防御力を得ることができ、戦線を維持する壁役として活躍するでしょう。今作ではダメージを受けると反撃できないシステムなので、より一層、壁役の存在が重要となります。
ただし盾は高価で壊れやすいため、無造作に使用していると大赤字になるかも知れません。
Q:私は斧使いが好きなのですが、今作では斧系ユニットは使えますか?
斧の特徴は何といっても安いことにつきますね(笑)
今作では斧専用のスキルも豊富にあり、また登場する4人の斧専用キャラも皆個性たっぷりの漢(おとこ)たちです。クセがありすぎて一般受けは難しいかも知れませんが‥。
Q:馬にもヒットポイントがあり、死亡することもあると聞きました。
A:今作では、騎士にとって馬は不可欠なものです。戦場での機動攻撃は圧倒的な強さを誇りますが、それだけに馬の消耗も激しいようです。また馬だけを殺す斧や矢も存在し、常に注意を払わねばなりません。軍馬は購入できますが、とっても高価なものであり、貧乏人には手が出せないかも知れません。
Q:ユニットのクラスチェンジはあるのですか?
A:一定の条件を満たせばリース公子から叙勲受けて上位の兵種に昇格できます。アイテム等は使用しません。かなり厳しい審査があるため、選ばれた者しか叙勲は許されないでしょう。ちなみにアデル・レオンは技を磨くことにより、スピアナイトからランスナイトに昇格できます。ランスを使えるようになれば、彼らの破壊力は格段にアップするでしょう。
Q:今作はシナリオキャンペーンではないのですか?
A:自由度の高いシナリオキャンペーンだと考えてください。大陸視点で壮大な物語が展開しますが、主人公のリースはナルヴィアに召集された諸侯の一人であり、弱小国の1公子にしか過ぎません。ですから、彼が魔王を倒して世界を救うというような展開にはならないと思います。リアリティがあり、かつ心をえぐるような悲壮感と感動がある物語を目指しました。少しラブストーリーが多すぎるきらいはありますが、騎士物語としては許される範囲であろうと思っています。
Q:ありがとうございました。また機会があれば続きをお聞かせください。

F君への返信

現役時代は多くの方からご意見やアイディアをいただきました。
中にはプロ顔負けのしっかりした仕様書を送ってくる人もあり、私も時間が許す限り返信を心がけていたのですが↓はそういったメールの一つのようです。
面白かったので一部を修正して([]で括られた部分は商品名等の固有名詞でした)掲載します。

↓↓↓↓↓↓↓↓
前略
貴君から頂いたお手紙、ならびにゲームの仕様書、拝見いたしました。
自宅に送られたことについては少し驚きましたが別段不快に思った訳ではないので安心してください。
ゲームの仕様書についてはとてもよく練れており感心いたしました。
簡単ではありますが以下に私の感想を述べます。


【属性相性】
MAP戦闘に戦略性をつける意味では必要な要素だと思います。問題は、世界観と合うかどうか、
つまり、[ゲームタイトル]のような、ある程度現実味のある世界の場合、一般の人間に属性があるのは、少しイメージしにくいというのが私の考えです(武器や魔法に属性があるのとは意味が違いますから)。
逆に、まったく異世界として、新たな世界を構築するのなら問題ありませんが、[ゲームタイトル]を歴史ドラマ、またはリアルな戦記物として捉えているファンは、反発するかも知れませんね。

【共有士気システム】
貴君は戦争というものをよく知っているのですね。戦場における勝敗の帰趨については双方の士気が最も大であることは、歴史を知る者の常識です。
ですが、[ゲームタイトル]のようなゲームにおいて、この考えを取り入れることは、少なからず、リスクが伴います。
[ゲームタイトル]は、贔屓するユニットの成長を楽しみ、また好きなユニットでMAPを攻略するのが主たるゲームの楽しみ方です。
ところが、全体に関わるようなスキルを持つユニツトがあると、好みに関わらず、出撃させる必要が生じます。
つまり、そのユニツトが出る、出ないでバランスが大きく変わるのではないでしょうか。
また、戦略拠点の占領なども、どちらが有利になるとしても、戦闘が一方的になる可能性があります。
ですが、この考え方は戦闘に現実性を持たせるという意味で私も従来から考えつづけていたことであり、ゲーム性やバランスを壊さない方法があれば実現したいテーマの一つです。

【疲労度とLP】
疲労度・LPについては、過去に[ゲームタイトル]で採用しましたが不評でしたね。
しかし私はまだあきらめきれておらず、新作でも実装して試験をしています。
ただ、今のところはうまくいっていません。テストプレイヤーの意見としては、好きなキャラが出撃できないことに、ストレスがたまるようです。
またLPについては、難易度や緊張感に大きく関わる問題なので練りこみが必要ですね。
今のところ「生還」というスキル扱いにして一度だけ離脱できるようにしているのですが、全体を通してテストプレイができないと判断が難しい状況です。

【戦闘開始時の~】
これはおもしろいアイディアですね。考えてみたいと思います。

【状況により~】【属性効果~】【MAPギミック~】【周囲に効果~】
これらは欧米のファンタジーSLGでよく見られるアイディアですね。
先にも言ったように、ユニットを軍隊と考える(アルスラーン戦記のような)戦記物なのか、
ユニットを一人の人物とする(ロードオブリングのような)冒険物なのかで捉え方がかわり、また世界観にも影響します。
ファンの好みは分かれると思いますが、私はアルスラーン戦記のような大河ドラマ的な世界観が好きなので、作ることはしませんが、
某社の[ゲームタイトル]はそちらの方向になるのではないでしょうか。いずれにしても、欧米のSLGを知らないとすれば、優れたアイディアだと思います。
実際に採用されていることも多いのですから。

【一枚絵のMAP】
これは現に採用しています。しかしリアルに綺麗であればあるほど、そのマップの上に描かれるユニットに違和感を感じるようになります(ユニットが巨人に見えてしまうのです)。
また、境目がわかりにくくなるので、地形の属性も分かりにくくなります。
ハードにもよりますが、技術的には特に問題はありません。

【ユニットシンボルの表情~】
同じようなことを私も考えており実験しています。うまくゆくかどうかはわかりませんが、次の作品で実現できる物もあるかも知れません。

【イージーモード~】
優れた意見だと思います。参考にします。

【操作性】【武器アイディア】【新魔法】【スキル】【その他】【支援会話】
[ゲームタイトル]や[ゲームタイトル]をベースにした意見だと思いますが、私はプレイしていないので、これらについてはお答えできません。

【設定妄想集】
とても面白いと思いました。これについては簡単にコメントできることでもないので、次の機会にいたしましよう。

【合成】
たぶんご存知ないのでしょうが、合成については[ゲームタイトル]後の私の作品(ティアリングサーガ)で実現しています。
次の作品ではもっと本格的なものにする予定です。

【通り名】
ボーナスはありませんが、それ以外の要素は[ゲームタイトル]後の私の作品(ティアリングサーガ)で実現しています。
貴君の考えほど練れてはおらず、あまり成功したとは言えません。新作で採用するかどうかは考慮中です。

【部隊システム】
面白いアイディアですが、やはり問題があります。説明するのが難しいのでこれも次回に。

【オーバースキル】
これもゲームの方向性に関わる問題ですね。戦記物なのか、ファンタジーなのか‥


まだまだ語り足りないのですが、今日はこの程度にしておきましょう。いずれにしても、
F君は将来、優秀なゲームデザイナーになりうる可能性があると思います。
どうかその熱意と感性を見失わず、夢を追いつづけてください。私も陰ながら、応援しています。

もし他にも話したいことがあれば、[私の事務所]に電話するかメール環境があれば[メールアドレス]に送ってもらってもかまいません。
すぐに返事できるかどうかはわかりませんが、できるだけ応えたいと思います。
[了]

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