登場人物など

コメントをくれた方たち、ありがとう。励みになります。

リプレイを見た知人から「仕様ばかりじゃしんどい。ゲーム制作に関心が無い人は飽きますよ」と
お小言をもらいました。彼はテストプレイをした人間なので余計にそう感じるのかもしれませんが
今回は助言に従い一部キャラクタの紹介などを。仕様書からの切り抜きなので雑いです。

vschr01.jpg
vschr02.jpg
vschr03.jpg
vschr04.jpg
vs05.jpg
vs06.jpg
vs07.jpg
vs08.jpg
vs09.jpg
vs10.jpg

リプレイの続き2

リブレイ紹介が意外と好評のようです。
ゲーム自体の公開に関しては今ところ「無理」としか言いようがありませんが
自作ゲームを考えている人たちに「この程度なら一人でも作れるよ」という見本にしてほしくて
できるだけ詳細な紹介を試みています。素人の方でも頑張ればゲームは作れます(身内で遊ぶ程度ならね)。
時間と体力と意欲さえあれば何だってできる。諦めないで頑張ってください^^

しばらく戦闘画面の説明が続きますが、ゲームの戦術性を理解してもらうためなので我慢してください。

svc43.jpg
重騎士ボナセル攻撃を仕掛けた傭兵隊は予想通り反撃で壊滅。
ボナセル隊も若干名が軽傷になったがこれは傭兵の必殺率が9%と高く装甲を無視した攻撃が発生したため。

svc44.jpg
次にトロイという乗馬騎士が中列から飛び出し敵前列の山賊隊に攻撃をしかけた。
このゲームにおける騎兵は射程1~2で、かつ部隊が戦闘不能になれば自分で後列に退避するという特徴がある。
トロイは命中、攻撃、防御ともに高く、敵の山賊隊を一方的に殲滅している。恐らく全滅させるに違いない。

svc45.jpg
敵の前列が崩壊したため、いよいよザリアスが攻撃を開始した。
ボナセルの挑発(敵の攻撃を引き寄せる確率が上昇する)により、彼をターゲットにしたようだ。

svc46.jpg
さすがのボナセル隊もみるみる死傷者が増えて行く。
致命率10%と気合スキル(レベル*2の確率で攻撃力1.5倍)が利いているようだ。
挑発による回避低下も影響があるのかも知れない。ちょっとイヤな感じがする

svc47.jpg
予想通りボナセルは数名の兵士を残して敗退。彼以外の部隊だったら間違いなく殲滅されただろう。
<部隊が全滅すると(一部の例外を除いて)指揮官は戦死する。助かる確率は幸運値による>
しかしザリアス隊にも反撃でかなりのダメージを与えたようなのでまあよしとしよう。

次にわが騎士団のレクターという狙撃兵が登場。敵前列でもがき苦しんでいる負傷兵部隊に一斉射撃を始めた。
これじゃまるでハイエナじゃないか!(唖然)

<攻撃相手の選択=速度設定>
通常スピード(標準モード)においては、味方部隊はそれぞれ自分の意志で攻撃相手を選ぶ。これはクローズデータの
性格(賢さ)により決定されプレイヤーは関与できない。難易度は高くなるがよりリアルに戦争を描くため。
ただし初心者は速度設定を変えることで自分で操作することも可能。

速度設定は5段階に分かれており、ターン開始前なら自由に設定できる。内容は
(遅2)プレイヤー部隊が選択される毎に攻撃相手を任意に選べる。ただし手が届く相手のみ。
(遅1)相手はCPが選ぶが、右クリックすることで攻撃をパスできる。(反撃が怖い場合はパスできる)
(標準)相手はCPが選ぶ。必ず攻撃するが各シーンでの入力待ちはある。
(早1)ターン中は一切の入力待ちがない。慣れればこれでも十分。
(早2)3ターン連続オートで進行する。途中の布陣替えや撤退も行えない。圧倒的に有利な場合以外は危険。

svc48.jpg
ついにゼイドまで落ち武者狩りを始めた。戦争に情は無用ってことなのか‥orz
<負傷兵はきちっと始末しておかないと神官系のユニットがいれば治癒されてしまう。悲しいがこれが戦争なのよね…>
<これも先ほど述べたように遅2、遅1であれば攻撃をパスできる。虐殺が嫌ならそれでも可>

svc49.jpg
ボスのダームがボナセルに攻撃を始めた。これはかなりヤバス

svc50.jpg
無傷の兵士はいなくなったがそれでもなんとか耐えてくれた。しかし次の攻撃を受ければ壊滅は免れない…

svc51.jpg
ボナセルと共に前列を守っていたプロディ隊(大盾兵)がボスに攻撃を始めた。
ボナセルと双璧なのかと期待していたがめっちゃ弱い。ダメージすら与えられず反撃で死屍累々だ。

svc52.jpg
パルサという司祭が登場。この人はどうやら副官らしいのだが、無表情でプロディの治癒を始めた。

svc53.jpg
パルサの持つスキル「治癒Ⅱ」は、自列と前後の列に治癒可能。治癒Ⅰが自列だけなのに対してより有効。
治癒は手数1につき一人の負傷兵を戦闘可能に戻す。
パルサの場合は行動8で兵員8、合計64人の治癒が可能で手数さえあれば複数の部隊に対しても治癒を施す。

svc54.jpg
第一ターンが終了し第二ターンに移る。(リリアとアトルは後列にいたので治癒ができなかった)

svc56.jpg
壊滅状態のボナセル隊を後列に移動し、代わりにトロイ隊を前列に進めた。
前列に上げることで戦闘速度が+2になり、他の部隊より先手で撃破してくれるだろうという期待と
守備力6なのでそこそこ耐えてくれるだろうという願望からだ。

svc57.jpg
攻撃を開始すると予想通りトロイが突撃。ザリアス隊を仕留めたのだが、これはかなりヤバそうだ(イベント的に)

svc58.jpg
できることならトロイには敵ボス、ダームを攻撃して欲しかった。と愚痴をこぼしても仕方ない。
デューンが「俺に任せろ!」と弓を放つ。

svc59.jpg
しかし手斧による反撃でデューン隊壊滅。
続いてレクター隊が「素人には引っ込んでろ!」とばかりに弓の一斉射撃。

svc60.jpg
レクター隊も手斧の反撃により壊滅状態。しかしこの両隊の捨て身の攻撃によりダーム隊は35人に減った。
いよいよヒーローの登場だ。

svc61.jpg
ゼイドの果敢な攻撃によって敵ボス隊壊滅。ダームは負傷兵に混じって逃亡したようだ。
<敵ボス部隊を壊滅状態にすれば戦闘は勝利となる。>

svc62.jpg
パルサがボナセルを治癒

svc63.jpg
引き続きアトルがボナセルを治癒して

svc64.jpg
勝利メッセージが表示され戦闘終了。
この戦いで生き残った負傷部隊は逃亡して本拠地で再編されることになる。

svc65.jpg
svc67.jpg
その後、一連のレベルアップ処理が行われひとつの戦いが終わることになる。

(次回に続く)

リプレイの続き

ゆうさんコメントありがとう。有料でもやりたいなんて最高の褒め言葉です。
しかし私のプログラムは素人仕事でしかもクローズな環境で作っているので一般公開すると色々と面倒なこと(ハードスペック等の関係で不具合が発生するとか)が起きる可能性が大なのです。
なのでたいへん申し訳ないですがこのリプレイだけで我慢してください。
ああ、例えば経験豊富なプログラマが名乗り出てくれて一般使用に耐えるレベルに完全移植してくれるなら公開もアリかな。ソースがぐちゃぐちゃなので(実は私も2年ほど見ていない)それはそれで大変かと思いますが笑

ではリプレイの続きです☆

セーブして翌週(第三周)に進めたらピサの街で何やら騒ぎが起こっている。
svc28.jpg
ナ☆ール似のイケメン兄ちゃんが仲間の乱暴狼藉を止めたせいでケンカになったようだ。
いや、この兄ちゃんこそちょっとアブナイ臭いがする
svc26.jpg

ピサの街には二部隊の山賊団が駐留している。戦う前に戦力チェックをしておこう。
ひとつはヘイトンという頭に率いられた山賊軍団、傭兵と馬賊の部隊もいるが既に消耗しており総勢で200人程度の弱小軍団、いわゆる「カモ」「経験値」かも知れないね
svc29.jpg

しかしもうひとつの軍団はかなり強そう。ボス部隊も相当強いが、このザリアスってのが超キケンっぽい。技能「気合い」ってなんなんだ!?
svc30.jpg

このターンではまだ攻め込める自信がないので前ターンに外した自警団を加えて週送り。
するとピサの山賊軍団が攻め込んできた。本国の傭兵団より我々の方がチョロイと見たようだ。
svc31.jpg

攻め込んできたのはカモの方だった。しかし先に出撃したのは村長と80人の村人たち。なんて勇敢な爺さんなんだ(感動)
いやそうじゃなくて私のミスで自警団を「優先出撃」にしたままだった。
うぬぅ。いくらカモとはいえこれでは爺さんたちがアウシュビッ☆になってしまう。
svc32.jpg

しかたがないので自警団の方々はベネキアへ逃亡していただく。svc33.jpg

ゼイド「よし、あとは僕たちに任せてくれ!」 と村の防衛に立ち上がる。
svc35.jpg

それを見てビビったカモ軍団は一目散に逃げ去った。うーん、つまりはどういうことだ?やはりこちらから攻め込むしかないのか?
svc36.jpg

4タ-ンめ。都市攻略は「地形補正」があるので相手が有利なのだが期限もあることだしとりあえずやってみようか。
svc37.jpg

ここからは戦闘に関する説明画面が続きます。単調なので関心がある方だけ見てください。

まず上部に侵攻側の軍団ユニット、下部に防衛側の軍団ユニットが配置されます。
優先出撃したのは強い方の山賊軍団。てきもなかなかやりますね。
(実際は前のターンで撤退したため。前ターンでゼイドが侵攻していればカモが先に防衛出撃した)
svc38.jpg

[戦闘バラメーターについて]
ポインタをユニットカード上に移動すると戦闘に関するユニットパラメータが表示されます。
行動:兵士1人当たりの手数。
戦速:敵味方含めて早いものから行動する。この値は基本値+布陣位置によって決定する。
射程:ユニットの射程。1、2、1~2、3のいずれか。詳細は[布陣]にて説明。
命中:命中値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
命中():必殺値。後に詳しく述べるが防御無効の攻撃が発生する確率
回避:回避値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
回避():幸運値。後に詳しく述べるが回避値や指揮官生存率に影響する。
攻撃:物理攻撃値/魔法攻撃値
防御:物理防御値/魔法防御値…地形による補正が与えられている。
技Ⅰ、技Ⅱは共に戦闘に関する特殊技能(スキル)、後に詳しく解説する。

[布陣位置について]
軍団に所属する部隊は[前列][中列][後列]のいずれかに布陣します。布陣のルールは
  射程が1の部隊は前列でないと攻撃できない。
  射程2の部隊は中列からでも敵前列に攻撃できる。
  射程2の部隊は前列にいれば敵の中列に攻撃できる。ただし射程1の攻撃に反撃できない。
  射程1-2の部隊は1と2を兼ねるが、ただし前列にいても敵中列には攻撃できない。
  いずれの場合も、ひとつの列が殲滅されるとその後ろの列が繰り上がる。
となり、布陣位置はユニットカードの左上に白枠三角形のアイコンで示されています。
ここをクリックすると▲の位置が(後→中→前)と変化しプレイヤーが任意で決定できます。
(プレイヤーが操作するのはこの布陣位置だけで、あとは全てオートで進行する)

[戦場のDATAと入力ポイント]
画面中央に戦場の地名、拠点種別(防御補正に影響)、地形(侵攻補正に影響)が表示され
その下に戦闘ターン数(最大3R)の表示と
攻撃、撤退のコマンドポイント。速度(入力待ちの頻度)の設定ポイントが設けられている。

svc39.jpg

攻撃をクリックするとまずデューンというハンターが傭兵Ⅱに攻撃を仕掛けた。
彼は戦速14でこの中では最も素早い行動が可能。真ん中の80という数値は彼の部隊の攻撃回数を示している。

[戦闘解決の具体的処理]
このゲームの「ユニット」は一人の指揮官と複数の部下(あるいは仲間)で構成されている。
ユニットのパラメーターは指揮官を含む全員の「平均値」として示されており指揮官も「兵数」の中の一人に含まれる。
「戦闘処理」は部隊内の戦闘可能な兵士一人ずつについて行われる。具体的には
①攻撃部隊の兵士1人が相手部隊の(負傷していない)兵士1人を選択して攻撃を加える。
②攻撃側命中値-防御側回避値で最終命中率(表示される)が決定。乱数によって当たり外れが判断される。
③命中した場合はダメージ(攻撃値-防御値)から撃破(死亡)率と負傷率が決定される。ダメージが大きいほど撃破率は上がる。
④この時同時に致命率が判定され、その確率で防御値が零に置き換わる。
⑤回避されたorダメージが零の場合は相手の反撃が発生する。この反撃により攻撃側が死亡、負傷した場合は次の攻撃は行われない。
⑥攻撃側兵士の行動数が残っていれば次の敵兵(負傷者を除く)を選び攻撃を仕掛ける。行動数が0になるまで繰り返す。
⑦相手兵士が全て負傷すれば負傷兵に対しても攻撃を仕掛ける(酷い!)。負傷兵は必ずヒツトして死亡する。
⑧こうして全ての攻撃側兵士が行動し終わるか、相手側が全滅するまで攻撃は続く。
[end]

つまりデューンの部隊は40人いて行動数2で80回の攻撃が可能となる。
また彼はハンター(弓兵)なので射程2。自身は中列にいるので敵前列の傭兵Ⅱを攻撃したようだ。
(例のザリアスは射程1なのになぜか中列にいる。戦うのが嫌なのか?)
黒背景の戦闘データを見ると、デューン隊の命中率は88%、撃破率は16%、負傷率は84%、致命率は5%となっている。
対して敵の傭兵Ⅱ部隊は射程1なので反撃不能(命中率ゼロで表現)。うむ、自警団もなかなかやるではないか。
おっと、この弓兵は「馬殺」というスキルまで持っている。つまり騎兵に対してはより有利ということか。育てたら化けるかも

svc40.jpg

残り攻撃数が31まで減ってゆく間にかなりの傭兵を血祭りに上げた。
さすがに死亡は少ないが我らの戦いは殺すことが目的ではない。足腰が立たなくなればそれで十分だ!。

svc41.jpg

こしゃくにもディーンが撃ち漏らした傭兵が仕掛けてきた。敵前列には奴らと足の遅い山賊隊しかいないのだから当然か。
まあ残ってる兵数もわずか11人だし重騎士ボナセルにとって蚊に刺されたほども痛くはあるまい。
彼の大盾と挑発スキルがあるかぎりわが軍の守りは鉄壁であろう。

svc42.jpg

と、今日はここまで。続きはまた後日にお届けいたしましょう。ブログ更新も結構体力いるんだよ笑

自作趣味ゲーのリプレイ

最初に言っておきますが盆栽ゲームなのでショボイです。
くれぐれも過大な期待はせぬように!!

リプレイの前にゲームの仕様を記しておきます。
タイトル:ヴェスタリア年代記
ジャンル:シナリオSLG(拠点制圧型SLG)
OS:WindowsXP、Windows7
操作系:マウス専用(キーボドによるショートカット有)

(ゲームの概略)
中世をモデルにした架空の島をで英雄たちの戦いを描くファンタジー歴史SLG(戦略級)。
特徴としては
(1) マルチシナリオ。playerの選択によって歴史が大きく変わる。
(2) 用意された歴史(他国の行動等に影響)は32通りのパターンがある。ゲーム開始時に乱数によって決定されるため他人のプレイが参考にならない。
(3) playerに苦渋の決断を迫る。たとえば他国の救援を得るため身内を人質にする等の決断も時には必要。こういった行動の一つ一つが歴史に影響する。
(4) シナリオ重視のためplayerに無駄(単調)な作業は求めない。操作はシンプルだが戦略、戦術共に高度な判断が必要。
(5) シナリオは全10章からなり、それぞれの章において目的・期限が明確に示される。セーブは一か所のみ。慎重なプレイが必要。
辺りかと思います。
詳細はリプレイ画面を見ながら説明してゆきますがOPはまだ未実装。
TSのようなシンプルなものを予定しており世界背景に軽く触れたのちイベント画面に移ります。
本来のイベント会話シーンは、全画面を使って左右にバストアップのキャラCGを配置する
標準的なスタイルですが、今はまだCGが無いので、顔だけの小さなイベント画面で仮処理しています。

svc00.jpg


svc03.jpg

どうやら主人公はゼイドリースという少年公子のよう。会話内容から察するに、彼はヴェスタリア7王国のひとつ、メレダ国の諸侯の息子らしい。三か月前、南方のレグザム帝国がヴェスタリア島侵略の拠点としてエランギルに上陸し、7王国は連合して迎え撃ったのだが内紛と帝国の謀略により初戦から敗退する。その後はメレダ一国で防戦してきたが名将の誉れ高いゼイドの父も国王と共に戦死し、王都の陥落は時間の問題となった。ゼイドは父の後を継いで総指揮官となった兄から王女を守ってベネキア国へ行けと命令される。ベネキアは共和国だが現在の総督は彼らの義兄。兄と運命を共にするつもりでいたゼイドは激しく反発するが王女を失えば国が亡ぶと諌められ、やむなく少数の部下らと共にベネキアへ脱出を図ったと。
しかしそのベネキアでは義兄リットンの政敵らが受け入れに反対、帝国を敵に回せばベネキアも危ないと言う。元老院での長々とした議論の後、「共和国の脅威となっている山賊団を3か月以内に殲滅すれば彼らの実力を認め援助する」との結論にいたるのだった。ふぅー

svc08.jpg

ベネキアにマウスポインタを移動すると街のデータらしきものが表示されるが今はパス。その下のゼイド騎士団→編成にポインタを移動しクリックすると編成画面に切り替わる。左の欄には騎士団の部隊長が、右のスペースには控えの舞台が表示され。中央には騎士団の名称、所属勢力、騎士団のリーダー、維持するために必要な食糧、指揮官の指揮レベル(☆)が表示され、設定ボタンとして「優先守備」「兵士補充」のスイッチが設けられている(その他のボタンは操作系)。

svc09.jpg

部隊の顔アイコンにポインタを移動するとデータが表示される。
ゼイドはロードという兵種で馬に乗って戦うようだ。
兵数は彼が直接指揮している兵隊の数を示し、左から[戦闘可能な兵数/負傷者数/最大兵数]となっている。
状態は部隊全体の状態を表し主に部隊の壊滅を示すが、魔法による睡眠や混乱状態も発生する。
行動は兵士一人の手数。兵数が57人なら114回の戦闘チェックが行われる。射程以下は後に述べる。

svc12.jpg

ベネキアにはもう一部隊。共和国に雇われている傭兵軍団が駐屯している。
パラメーターを見るとゼイド騎士団の10倍は強そうだが現在のところプレイヤーは操作できない。
しかしベネキアが山賊に占領されると終了するので傭兵団の存在はありがたい。彼らのおかげで自由に移動ができるというわけだ。

svc13.jpg

確認できることは確認した。これ以上は何も無いようなので翌週に進めることにする。

svc14.jpg

テルメの街にいた山賊団がベネキアに隣接するピサの街に移動してきた。ヤル気マンマンの様だ。

svc16.jpg

2週目のプレイヤーフェーズ。王女がわたしも何かの役に立ちたいとダダをこねてるらしい。仕方ないので騎士団にお迎えすることにした。
svc17.jpg

アトルフィスという名の15歳の小娘らしい。治癒の魔法はレベルⅠなのであまり役に立ちそうにないが、もう一つのスキル「威光は」軍団全体に効果を及ぼす特殊スキル。この子が死ぬと終わるので、最後列(後述)で頑張ってもらうことにする。しかし部隊数20人で攻撃力0って…姫様の世話をする侍女(治癒可能)なんだろうな、多分。
さて、前のターンでイベントがあった隣の村ルッカに移動してみようか。
svc18.jpg

svc19.jpg

わらわらと色んな連中が登場。どうやら村長が集めた村の自警団らしい。あまりあてにできなそうだが無視するのも失礼だし一応協力を求めてみた。村長はやる気まんまんだが若造三人は嫌だとぬかす。しかし赤毛の美形シスターがやると言ったとたん三人組も手のひらを返した。なんちゅう奴らだ。

svc22.jpg

村長の意欲は買うがこれじゃただの足手まといだよ

svc24.jpg

なので自警団から使えそうなやつをゼイド騎士団に移動。ただし同じターン内では一つの動作しかできないので自警団から外して終了(命令書アイコンが赤くなる)。

svc25.jpg

保存して本日のリプレイ記は終了します。


同人ゲーム&個人制作ゲームの話

前々回の記事で「自分で作れよ」なんて適当なことを書いてしまったため
複数の方から「どうすれば作れますか」「プロジェクトが立ち上がるなら協力させてください」等のメールを頂きました。
すいません。あれは経験がある人たちに向けて言ったもので普通の人に「自分で作れ」は無いですよね^^;
しかし言った以上は責任があるので、現在のフリゲ事情についてちょっと調べました。以下はその結果です。

*(知人によれば)2ちゃんでは過去に何度かSRPGの制作を呼びかけるスレが立ったがほとんど立ち消えとなった。
*完成して公開されているSRPG作品もあるにはあるが評価はいまいちのよう。
*私自身も最近のフリゲを何本か触ってみたが(主にウディコン上位作)、残念ながらこれと言った作品には出会えなかった。

一部には評判となったフリゲもあるようなのですが、シューティングゲームやアドベンチャーに限られているようです。
これはあくまで私の想像なのですが、RPGやSRPGは上記ジャンルに比べて必要素材の量が大きく、
つまりはそれだけ労力が必要だと言う事で、(労力=時間=お金)という現実から考えれば、
一般人が非営利で作るジャンルとしてSRPGは実現しづらいのかも知れません。
よしんば完成したとしても市販品には到底及ばないし、遊んでくれる人も多くは得られない。
私がアマチュアでやっていた頃と比べて今はSNS系の無料オンゲが簡単に遊べる時代ですから、
素人が作った泥臭いゲームをわざわざ遊ぼうと思う人は少ないのでしょう。
寂しい時代になったものだと思いますがこれが現実なら仕方ありませんね。

それでもSRPGを作ってみたいと言う方は下記の文章が参考になるかも知れません。
これは過去に同人ゲームを作りたいという知人に宛てたアドバイスメールで、
極めて初歩的な内容ですがSRPG系の同人ゲームを作るには必要なことかも知れません。

ココカラ>>>
(1)作品の方向性を決める
オーソドックスなシナリオキャンペーン方式のSRPGが良いでしょう。
欲を出して(時間がかかる)実験的な事はしないこと。初期の段階で方向性を明確に固めること。
トラブルを避けるためにも一般的なSRPGシステムをベースした方が良い。
ゲームシステムに著作権はないとの判例はあるが細心の注意は必要だ。

ゲーム世界(シナリオ)はオリジナルなものでかつ魅力的なものであることが重要。
SRPGは基本的に単純な作業の繰り返し。シナリオに十分な牽引力が無いとプレイヤは途中で投げ出す。
連作を見つめた重厚で奥深い(確立された)世界観。プレイヤがこの世界をもっと知りたいと思えるような魅力あるもの、
先が読めない展開、キャラへの感情移入、何度もプレイしょうと思える奥深さ等が絶対に必要だと考える。
操作系はゲームパッドを基本としたシンプルなものでかつマウスコントロールも可とすること。

(2)ゲームの規模と作業見積もり
ゲームデザイナーが一名としてゲーム仕様(パラメータDATA含む)とシナリオの準備に最低半年が必要、
これが完成することがプロジェクト発足の条件となる。
以下はこの作業が終了したと仮定しての作業見積もりです。

2-1.CGに関して
CGはキャラデザとOP/EDなどの創作部分とマップパーツなどの作業部分に分かれる。

2-1-1.キャラクタデザイン(一名)
登場人物を仮にPL40人。EN+NPC60人、計100人程度に見積もるとして。
色変えやパーツ変えで作業量を減らし、会話用の顔絵と戦闘画面での全身絵も共用したとしても、
50人程度の(切り替え)戦闘用全身絵が必要になる。(切り替え戦闘画面は静止画+エフェクトで対処)
加えてイベント用一枚絵も最低20枚程度は必要。
この作業(キャラCG)はゲームにとってシナリオ、音楽とともに最も重要な部分であり誰でも良いというわけにはいかない。
アマチュアでもある程度の経験がありかつ感性が作品の方向性に沿ってなければ難しい。
作業量的には仕様が確定していれば(一名選任で)三か月程度。←有能な絵師であることが前提。

2-1-2.OP/ED(CD兼任)
OP/EDも一枚絵ならキャラデザの仕事。モチーフが確定していれば一週間程度の仕事量と考える。

2-1-3.CG作業(一名~三名)
実はここが最も仕事量が多い。その作業内容は
① マップーパーツとマップ構築(全30マップ程度は必要)
②画面レイアウト(マップ画面、戦闘画面、OP画面、メニュー分岐画面など多数)
③各種表示パーツ(アイテム絵、各種アイコン、戦闘エフェクトなど多数)
④キャラCGの加工(色変えや着せ替え、装備による変化や表情の変化)
⑤マップ用ユニットキャラの作成(約30兵種×4方向×3パターン[アニメ])
⑥イベントの演出
※これらの作業にはCGに慣れた人でも各パートで最低半年は必要。根気がありかつ仕事が早い人でないと難しい。
※ただしこれらのCGは同人シリーズが続く限り使用できるので最初に頑張れば後は楽になる。
※作業の省力化(手抜きではない)は色々とあるがここではあえて教えない。
※画面解像度は1024×768がベター。マップチップは64×64ドット単位が標準。

2-2.音楽とサウンド(※)
2-2-1.音楽
マップ用20曲(敵フェーズ、味方フェーズはそれぞれ専用で)。テーマ・イベント用10曲・戦闘用2曲程度は必要
ただしBGMはゲームのメドが付いてからでも遅くない。完成してから優秀なSCを探せば良い。
2-2-2.効果音
これはプログラムにも関係するので事前に必要。
著作権フリーの汎用音源(有料)から探せばよい。多数必要なので収集と割り当てには労力を要する。

2-3.プログラム(一名)
オーソドックスなSRPGであれば(ゲームに慣れたプログラマなら)10か月程度で可能。
CPのアルゴリズムなど慣れない部分については必要があれば助言する。
最初に仕様を提示して打ち合わせをしたのちは完全に任せた方が良い。
ゲームデザイナがゲームバランスを直接触れるようにエデッタを作成してもらうことが重要。
半年で基本システムの構築とエデッタを提供してもらい、残り3ヶ月で見た目や操作性やイベント周り、
つまり直接バランスに関係しない部分を作成してもらうとよい。
※もちろんバランス調整までできるプログラマならなお良い。
今回は同人制作なので業界と繋がりのない人が望ましい。

これ以外にも演出やテキストなどのデータ打ち込みの作業が大量に発生します。
これらについてはボランティアを探すしかないですね。以上です。
<<<<ココマデ

この同人プロジェクトはCG屋さんが集まらずに途中で打ち切りとなりましたが
それなりに充実したプロジェクトだったようです。まあ勉強にはなったでしょう。

最後に、私が数年前から手がけている自作PCゲームを紹介します。
この作品は個人的な楽しみで続けているものであり、
販売することはもちろん一般に公開することも考えていません。
新しいアイディアが試せるので気が向いたときに遊んでいるだけです。
話のネタになるかもですので興味のある方は見て行ってください。

現在の進捗状況は、
システムプログラム80% (システム周りはほぼ完成しているが操作系に難あり。目下の課題)
シナリオプロット90% (原案は固まっている。自分としてはココが楽しい)
シナリオテキスト10% (主にキャラ会話に類する部分。大量のテキストが必要だが目がかすむので辛い^^;)
MAP、レイアウト、背景素材は100%投入済み。自作とフリー素材で間に合わせている。
キャラCG 0% (現在は仮のモノ{TS没絵}を実装。完成してから発注する予定)
音楽 0% (現在使用しているものはフリー素材。これも完成したら外注する予定)

ではどういったゲームなのかを実際にプレイ画面を見ながら紹介しましょうか。
とは言いつつ今日はメイン画面だけで終わりそうね。明日から随時UPしてゆきます。


ネーミングについての雑談(過去スレから)

ブレンサンダーやブレンクロスボウの「ブレン」は英国の有名な「ブレン軽機関銃」から連想したもので
軍オタなら即座に「連射武器」と気付くはず。オーバ関連は造語だが「上回る」というような意味合いから創作した。

ゴーゼワロスは該当マップのシナリオを手伝ってくれたデザイナー氏の考案。
何から連想したかは知らないが本人は極めて真面目な人物だから噂されるような理由ではないと思ってる^^。

デリックは他でも書いたが船舶に搭載されている大型クレーンから。
重量物+海底遺跡の調査等でも使われる=歴史探究のイメージから命名した。

クリテカルナイフやワレンスタインは文字数制限による省略、改編。
本来はクリティカルナイフ、ヴァレンシュタインであるのだがこういった(止む無き)改編は他にも多数ある。
コンジットボウはコンポジットボウ(合板弓)が正しいのだが7文字制限仕様時に短縮してそのまま残ったもの。
私のチェックミスには違いない。

シェルパは山岳ガイドの意。彼が山岳民族=ハイランダーであることから命名。
ちなみにハイランダーとはスコットランドの高地地方に住む民族のことで歴史上では勇敢な戦士として知られてる。
彼の容姿や性格が某マンガの主人公に似てるらしいのだが私は読んだことが無いので偶然の一致としか言いようが無い。
クレイマーはクライマーから連想。むろん崖のぼりが得意であるからだが文句が多いからという噂もある。
ちなみに疾風とあだ名されているどうかは定かではない。恐らく自称であろうと思われる。

サフィアとルヴィは宝石名から。サファイアは高貴な青、天の石。ルビーは燃える赤、情熱の石。
ロズオーク、バンミリオン、シロック、クエスクリア等は(名前としては珍しいが)単なる思い付き。由来は特に無い。
ファラミア、オルウェンは指輪物語から、「渡り戦士」という兵種は某マンガ作品から借用。 ひかわ先生ごめんなさい

シルウィス、ラレンティア、ファイサルなどは神話・歴史上の人物、一部の武器にも神話上の人物名などを使用している。
それ以外のほとんどの固有名詞はオリジナル(というか一般的な名称)、むろん商標を取得できるようなモノではない^^;
リネットは英国では普通に見られる女性名。リースも英語圏の女性名だが同じ音の男性も少なからず存在する。

よく言われるようにベルナードとバーナードは仏英での読みの違いで本来は同一名。
ラテン語を起源とするヨーロッパの言語は元は同じでも各国で微妙に(発音が)変化する。
例えば英語のロジャーは本来ロゲリウス(ラテン)、仏語ではロジェ、独語ではロゲル、伊語ではルッジェーロと変化
同じくロバートはロペルトウス、ロベール、ロベルト、ロベルト。
ジョンはヨハンネス、ジャン、ヨハン、ジョヴァンニ。ヘンリーはヘンリクス、アンリ、ハンイリッヒ、エンリコ等と変化する。
で本題に戻るわけだが、西欧の言語に特段の関心が無い限りは同じ作品内にジャンとヨハンがいたところで別に気にもならないだろうし、実際、何百人もの人名を使用してきた身からすると、そういう事でもなければネタが尽きる。
で、その他大勢は「まあいいや」ってネーミングになってしまうワケだがもちろん自慢できることじゃない。

そういえばどこかの掲示板で「ジュリアンは女性名だろKは馬鹿か」というような書き込みを見たことがある。
ジュリアンは英語圏の男性名で、元はユリアヌス(ラテン語)。ジュリアン(仏)、ユリアン(独)、ジュリアーノ(伊)の変化する。
これは想像だが、女性だとジュリアナ(英)、ジュリエンヌ(仏)、ユリアナ(独)、ジュリアーナ(伊)などに変化すると思われる。
ただしこれはあくまで発音(カタカナ表記)の話で単語の綴り(スペル)は文字に多少の違いはあっても殆ど同じ。
欧州諸国の言語は原則として征服民族のラテン語を起源としているから日本各地の方言程度の違いしかない。
つまりは「ローマ帝国は偉大なり」ってことなのだが、良く知りもしないで他人を馬鹿呼ばわりは良くないな(笑)

カトリは言うまでもなく牧場の少女。当時は投手絡みと思ってる人が多かった。古いアニメ(原作は北欧の児童文学)だから知らなくても当然だ。
ついでに言えばエンテはカモ、メーヴェはカモメ。つまりカモにメが加わるとカモメになるという(エンテが目覚めてメーヴェになる)という寓意から名付けた。
むろん作中でも語っているように「水中に隠れ地面をヨタヨタ歩く鴨ではなく、大空を自由に舞うカモメのように」という意味も含めて。ネイファは昔書いた自作短編の登場人物(オリジナル)から。ティーエはトバティーエ (某ファンタジー小説の登場人物) から。

レオンハートは「獅子の心」という意味だが、歴史的には英国のリチャード王(獅子心王)を指す。
つまりゲームにおける獅子王子リチャードのモデルなんだが、この辺りはかなりいい加減なネーミングになってしまったと反省してる。
マムルークというのは中世アラブ世界の奴隷出身の軍人(弓射を得意とするエリート兵士)のことで、後にはエジブトシリアを征服して王朝を打ち立てた。
レオンハートに「マムルーク」という兵種を与えたのは、彼に精強なエリート騎兵のイメージを重ねたからで、あくまで彼(とシロウ)固有の兵種である。
(了)

プロフィール

zeeksweb

Author:zeeksweb
無断転載禁止
[個人の著作物を掲載しています。
文責は S_Kaga にあり、ゲームの
販売会社等は一切関係ありません]

最近の記事
月別アーカイブ
カテゴリー
ブログ内検索