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構想メモから

アトル

先にも述べたように、メレダの王女アトルフィスは、9歳で星の巫女に選ばれウエスタ神殿に入った。それから5年間、ウエスタのラーナサンクチアで幼い日々を過ごした。巫女は神殿に入ると外界からの情報を一切遮断される。邪念なく祈り続けることで、浄化が早まるからだ。しかし唯一の例外として肉親に不幸があれば見舞いのために祖国へ帰される。

アトルは14歳になるとすぐに、母親の危篤を知らされた。教母の許しを得て帰国し、2か月余の間看病し続けたが、その甲斐なく母親は没した。その時心の支えになってくれたのがゼクスであり、父から将来のこと(巫女から解放され現世にもどればゼクスの妻になる)を聞かされたのも母を失った直後である。本来ならば葬儀の後すぐに神殿に戻るべきであったが、帝国軍との戦いが起こり、父親や兄たちが戦死。その知らせにアトルは昏倒、しばらくは立ち上がることさえできなかった。ゼクスは彼女が回復すると「ただちに神殿にお戻りを!王女には最も安全な場所です」と何度も説得したが、神殿に戻れば再び外界とは遮断され、国の行方もゼクスの安否もわからない、なによりゼクスのそばを離れるのはいやだとアトルは拒んだ。
困り抜いたゼクスは「では我が弟ゼイドとともにベネキアでお待ちください。私も後から必ずまいります」と説得し、ようやく送り出したのである。

ゼイドはアトルとほとんど面識がなかった。彼は兄とは違い、領地であるレデッサで暮らしており、王都に来たのは会戦の数日前である。平時なら、王女は雲の上の存在であり、視線を合わすことすら気遣う相手。それが突然、兄からの命令で、はるか西方のベネキアまで共に落ちろという。
アトルは2歳年下の14歳。兄の許婚者で慕っているのもうすうすわかる。若きゼイドにとっては、どう扱ってよいのかもわからない。ベネキアへ向かうガレー船内でも、ゼイドは結局、一言の言葉も交わせなかった。

リットン伯は議会で「歴戦の勇者」とゼイド紹介したが、実際のところ、彼に実戦の経験はない。
会戦に参加したくて父親の元を訪れたが、激しく叱責され、城に残された。無論、部下とていない。
敗走兵を取りまとめてゼクスが城に戻った翌日に、30名の騎士を預けられてアトルの守護を命じられただけである。
実戦経験こそないがゼイドの剣技は素晴らしく、それを教えたゼクスでさえ、ときに舌を巻く。
ゼイドならば王女を守ってくれるだろう---。歳の離れた兄弟ではあるが、2人は強い絆で結ばれていた。
「二人で力を合わせ、王国を再興するのだ」、兄ゼクスの、最後の言葉である。

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作業の合間に構想ノート(トピック)の記事から(ネタバレしない範囲で)掲載してゆきます。
作品が完成しない場合は読み物としてお楽しみください(汗)。また雑記のコピペなので誤字、文法の誤りはご容赦ください。
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2部構成?

アスラン
ああ、質問がもう一つありましたね、見逃してました。
これも気になっている人が多いと思うので現在の構想を話しておきます。
何度か話しているようにこのゲームは私が趣味で制作していたSLGをベースにしています。
元々のゲームは歴史物語(戦史)をメインとした「地域制圧型SLG」なのでハナシが長く複雑でした。

シナリオSLGをSRPGのツールに移植すると言う時点でかなりムリがあったのですが(SRPGはマップ戦闘が長い)、
予想通り1作品には物語が入りきらず(入れても良いのですがマップが膨大になり後半のバランスが大雑把になる)
物語を前半と後半の二部構成にして今作はその第一部にしました。
★本篇と外伝に分けたのは作業上の都合です。外伝は本篇を補足するものでBSの依頼任務のようなものではありません。

そういうわけで、物語が全て完結するわけではありませんが、一部主人公のゼイドリースが目的を達成するところまでは
描きます。一応の区切りは付くので安心してください。
二部が制作できるかはまったくの白紙(多分無理)ですが、もししやるとしてもまったく独立した作品になります。
パラメーターを引き継ぐようなことは考えておらず(先にも言ったようにバランス調整が難しい)、あくまで物語の後半ということです。
尚、張ってるキャラグラ(VSのキャラです)は目の保養で本文とは関係ありません笑

難易度について

ゼイド
(リプレイ、感想を見て)
難易度について心配されている方がおられるようなので補足しておきます。

まず私のリプレイ(3章外伝)ですが、強キャラ、育っているユニットはあえて使わず加入したばかりのユニットや
武器温存でプレイしているので難易度が跳ね上がっています。通常のプレイではさほど難しくはありません。
ノーリセ攻略も可能です。
ちなみに「フロイライン7本も消費した」というのは、耐久度のことで武器を7つ消費したわけではありません。
(フロイラインというのは高性能の「手槍」で、とても貴重な品物なのです)

また5章本篇でスタッフが苦労しているのは
①セーブデータが私のもので戦力が乏しい(ドーピングアイテム・クラスチェンジは使用せず、経験値稼ぎもしていない)
②「ヘルプ(ヒント)」が未実装のため、随所にある「仕掛け」に翻弄されている
③いくつかの「分岐」があるため、いろんなルートを試している(鬼畜なルート<プレイヤが略奪者のようなマネもできる>もある)
④イベントを見過ごすと難易度が上昇する(支援効果の付加など)

今回の制作で心がけているのは「一つのマップに一つの要素(仕掛け)」で、
新しいマップが始まる度にプレイヤは敵の戦術や仕掛けに翻弄されます。
できればヒントは見ないで(自力で)攻略して欲しいですが、
SLGが苦手だけどストーリーは楽しみたいという人もいるはずなので、
公開後は攻略支援webなども用意するつもりです。なのであまり心配されないように笑
(ただし難易度選択をプレイヤに委ねるのは好きではないのでそういった救済策は考えてません)

簡単ですが以上です<メールをくれた方に

151028_vs_kao_siruthin_96.png


スタッフのプレイ感想(雰囲気)

先日完成した5章(全体では10マップ目)の参加者感想分の一部です。雰囲気が伝わればよいかなと。
みんながヒイヒイ言いながらプレイしているのを見ているのは楽しいですね!(悪趣味)
(ちなみにプレイ時間が長いのはプレイヤの思考込みなので(初見ですから)、私がやると2時間程度で終わります)
(テキストを早送りすれば一時間半くらいかも笑)

as.jpg

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as4.jpg


質問など

応援メール、コメントをありがとうございます。
質問などもありましたのでまとめて回答します。

>寄付をしたいのですが。
趣味の娯楽なので寄付などは辞退しています(お気持ちだけで充分です)
>商業関連
商業関連のお申し出はアフィリエイト等も含めて辞退しています(営利目的ではありません)
>寄付を集めて制作してはどうか
この類のコメントは嫌になるほど多いですが、そういう考えはありません。若い方ならいざ知らず何を今更という感じです。
>コンシューマーへの移植
考えてないし100%ありえません

勘違いをされている方が多いので、今回の同人ゲー企画が発足した経緯をもう一度お話します。

①年初に「BSが遊びたいなら自分で作ったら?」という冗談話をした
②複数の方からこの件について質問があり、同人ゲームの話に移行した
③私が過去に同人ゲームを作っていた話や、数年前から手がけている個人の「趣味ゲー」の話などをし、リプレイを掲載した
④リプレイを見た方から「なんとか遊べるようにならないか」というコメントを多数いただいた
⑤公開、配布を目的にしたものではないのでバグチェックなどの面で「不可能」とお断りしたが要望が途切れることはなかった
⑥5月頃にSRPGが制作できるツールがあることを知り、「移植できないか」と考え、身内で賛同者を募った。
⑦6月から制作をスタートして現在10マップ程度(お話前半の約50%)が完成するに至る

ということで、ブログに掲載している同人制作の目的は
・参加者が個人の楽しみとして行っている(いつ中止になってもおかしくない)
・リプレイを見て要望をくれたブログ読者のために配布を考えている(多数を目的にしたものではない)
という2点に尽きます。
(転載禁止を明記しているにも関わらず)間違った情報を流されて困ってしまいますが、
・CGなどの手間がかかる部分は一切考慮していない
・市販品のような完成度は望むべくも無い
・あるのはただ拘りと自身の楽しみだけ(自己満足)
なので、絵や操作性や快適性に拘る方は早めに諦めてください。
年寄り向けのレトロなゲームだと最初から言ってます、プレイしてから文句を言われてはお互いに迷惑です。

現在ほぼ50%まで到達しましたが問題は山積みです。
ひとつは基本システム(エンジン)が借り物だということ。
不具合が多数発生してその都度改善を促していますが借り物なので容易には解決しない
たとえば大きなマップを作成すると敵思考ルーチンがファミコン時代のSLGのように「うーん。うーん」と考えて
コンピューターが「反応なし」とメッセージを出すほど待たされます。
しかしこういったエンジンはブラックボックスなので、「仕様です」と言われたらそれまで。
昨今のPCではありえないハナシですが、大昔にPC8001で作った「大戦略モドキ」を思い出しました笑

まあそんなことやこんなことで、最近は脱力することがしばしば。ちょっと疲れています。
気合を引き締めて頑張りますが、そろそろテストプレイヤーの募集も考えないとね。
現在でも通してプレイすると30時間はかかります。もう大変です

本作のボリウムですが、構想をすべて収めるのは無理なので、2部構成の第一部になります。
マップは20~25程度ですが、本篇マップはbsのように難解かつマップが大きいので、1マップで5時間程度はかかります。
その分、外伝マップ(1部全体の半数)は依頼マップのようにお手軽に遊べる作りになってます。
セーブは5ターン毎に可能なので、そう負担にはならないかな。

兵種(クラス)は100以上ありますが、第一部で登場するのはそのうちの60%程度。
登場人物も百名を越えますね。テキスト量も膨大です。

最後にもう一度。
絵やシステムに拘らない「古き良き時代のゲーム」を求める方だけが楽しめるゲームです。
なんとか完成させるよう老骨に鞭打って頑張ってます。来夏まで心静かにお待ちください


こんな感じでテストプレイ

こんな感じで制作しています
(制作コミュサイト・テストプレイ掲示板から一部転載<私の書き込み)

sai06.jpg

sai02.jpg
sai03.jpg
sa104.jpg

sa05.jpg

以上、テストプレイの実況でした。

Vestariasaga進捗状況

2ヶ月経過しましたので進捗状況など。
現在は合計8章が実装・調整済みで3MAPが製作中です。進捗率は40%程度です。
現在でも相当なボリウムになっておりテストプレイだけでも(集中して)10時間程度は必要になってます。結構大変(笑

8マップの一部をさくっと紹介しますが、プレイを楽しみにしている方は見ないほうが良いかも知れません。




『序章』


序章

『1章』

map1.jpg

『1章外伝』

1章外伝

『2章』

2.jpg

『2章外伝』

2章外伝

『3章』

3.jpg

『3章外伝』

3章外伝

『4章』

4章
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