BS語り

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コンセプトについては、いろいろとあるのですが、一言で言うなら、consumergameの常識を覆す、究極の戦術SLGを目指したということでしょうか(笑)
前作(ユトナ)では物語性やキャラクター性を重視するあまり、本来は最も重要であるはずのマップ上での戦略性やゲームバランスを犠牲にしてしまったという思いがあります。その反省から、今作では終盤までバランスが破綻しないよう、緊張感が持続するように、ゲームシステムを大幅に見直し、各マップ毎に、緻密な設計と調整を施しました。TSは数人のスーパーキャラがいれば(育てれば)楽勝な作りになっていましたが、BSはプレイヤー自身に「指揮官としてのセンス」が要求され、カエサルかナポレオンくらいの能力が無ければ攻略できない仕様になっています。という訳で、私がこんなこと言っては叱られますが、今作は戦略型SLGが不向き(苦手)な方にはお勧めできないかも知れません。
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ウォーSLGである以上ヘクスの方が良いのは当然だと思っています。今までは、解像度や操作系の問題でヘクス(六角形)にし難かったわけですがPS2になってようやく実現できました。なぜヘクスの方が良いのかは、BSを遊んでいただければわかると思います。同時(混合)ターン制については、リアリティを追及したことと、テンポの問題からです。
従来の交互ターン方式では、どうしても戦術が固定化されてしまいます。いわゆる「地雷」とか「おびき出し」とか言われるものですが、CPの思考をいくら複雑にしてもプレイヤーが有利になってしまうのです。ところが、同時ターンだと一ユニットを動かす度に敵も任意のユニットを動かす訳ですから、「間合いを取り、おびき寄せてタコ殴り」という従来の戦法は使えず、プレイヤーその都度、状況に応じた対応を迫られます。また、待ち時間は一切生じません。常に画面から目を離せないので、緊張感は常に途切れることが無く、スピーディですが、その分、TSの10倍は疲れます(笑)
5ターンごとにセーブ可能なので、セーブしたら少し休憩を取ることをお勧めします。
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前作に比べて難度を高くしたのは先に示した理由のほかに、私自身の、ターン制SLGへのこだわりがあります。
近年は世界的にリアルタイム型SLGが全盛ですが、その理由はターン制のSLGが「面倒くさい」「単調な作業を強いられる」「時間がかかる」等の欠点を持っているからです。
逆に、ターン制SLGの利点は、プレイヤーがその知力を発揮して、状況を把握、分析しじっくりと戦略を進めて行けるという点にあり、これはリアルタイム型のSLGでは不可能です。
となれば戦略性の乏しいターン制SLGなど、存在する理由がないのでは?
(SRPGはまた別です。優秀なシナリオ=キャラへの感情移入に特化できるなら、難易度の低い作品もアリと考えています…)
BSにおいて私がわざわざターン制をとっているのは、プレイされる方たちにじっくりと考えて欲しいからです。あきらめなければ、どのような局面に陥っても必ず解法は見つかります。
逆境であればあるほど、勝利を手にした時の喜びは大きいのではないでしょうか。
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世界については前作とは直接的な繋がりはありません。理由はゲームの方向性が異なるためです。
(TSはヒロイックファンタジーでシナリオ重視、BSは歴史戦記物で戦術性を重視しています)
没になったシステムやキャラクター星の数ほどありますよ。テストプレイをして「う?ん…」となれば、また一から作り直します。
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詳しくは明かせませんが、彼らはそれぞれに事情があって、傭兵をしています。
もしかしたら傭兵を辞めて、シノン騎士団に入隊をするかも知れません。
とにかく、一軍の将たる者は気配りが必要です。彼らに好意をもたれるようにしてください。
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もし100%回避するユニットがいれば、いわゆる「地雷(不死身)ユニット」となって、プレイヤーは頭を使うことなく勝利できます。
そういったユニットの出現は、ゲームバランスを壊してしまいます。BSではそういったことが起きないよう、徹底的に調整をしました。
ただし、命中率が100%になることは充分にあります。装備技能を育てて(敵を倒す必要はありません)優秀な武器を入手してください。
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そうですね、射程0は相手の地形に踏み込んで攻撃します。相手が直接武器ならば、反撃される可能性がありますが、間接武器なら反撃されません。この場合は、双方とも相手側の地形効果の影響を受けます。
射程1はその位置を動かず、間接武器で攻撃します。ボウガンや投槍、手斧などですが、この場合は相手が直接武器なら反撃を受けません。
(例外として、戦闘速度が11以上のユニットは切り込み反撃を行う場合があります)
つまり、同じ位置関係でも、使用する武器によって優劣が異なるということです。
たとえば、自分が投槍と槍を持っていて森の上におり、隣接する平地にボウガンを持った敵がいる場合を考えてみてください。
私ならば迷わず投槍を使います(武器性能が同じ場合)。なぜなら、反撃の可能性がある場合は、森の上から手槍を投げたほうが、自分自身の回避率が圧倒的に有利だからです。(森の地形効果と間接の回避率が適用されるため20%近く有利になります)
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今作の物語の特徴は、主人公に「複雑な血縁関係が無い」ということです。
リースの父親は、一介の騎士でしたが、数々の武勲により公爵位を授けられました。
一応シノン公国の太守ですが、他の諸侯から見れば格下で、「辺境の小国を預かる田舎者」と陰口をたたかれています。
リースは、国王の命令により、父親の代理として百名程度の部下を従えてナルヴィア公国に着陣しました。ナルヴィアの市民は、シノン公国の名さえ知りませんし、他の諸侯からは馬鹿にされ、国王には嫌われて、リースは気の休まる時がありません。
前半は、リースの身の回りを中心に、つつましい(細かい?)ストーリー運びとなりますが、後半からは世界の状況に絡んで怒涛の展開を見せることになります。
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リースはお約束の主人公(ヒーロー)ではありませんし、地味だと思われるかも知れませんが
戦乱の世に生きた一人の若者の姿を、私なりに描いてみたくて創作しました。
先にも言いましたがBSはヒロイックフアンタジーでは無く、歴史と戦争を舞台とした人間ドラマなので、TSから入られた若い方には少し退屈かも知れませんね。
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あと、リースの周りにいる人々の物語が同時進行します。
一度のプレイで全員のエンディングを見ることができますが、大勢いるのでかなり難しいですね。
最初は3割程度クリアできれば十分ではないでしょうか。
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BSの主人公はリースですが、ウォードとティアンナはプレイヤーの目と耳になる重要なキャラクタです。戦場ではウォードが、城内ではティアンナが物語の進行役を勤めます。
特にテイアンナは、BSのイメージキャラクタとなりうる重要な女性で、「ウォードで十分では?」などと言われたら、きっと落ち込むと思いますよ。
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BSでは盾の装備が極めて重要です。「壁役」は盾の装備なしには不可能です。
盾を外して回避率を上げるという手もあるにはありますが、スキルの発動に影響する場合(戦闘速度)を除いては、必ず装備することをお勧めします。ただし、盾技能が低いとミスが多いので、最初は安価なレザーシールドを装備させて盾技能を伸ばすことを心がけてください。盾技能は盾を装備しない限り成長しません。
あとは「盾熟練スキル」ですね。これをもっているキャラは技能を育てると100%の発動確率にすることも可能です。優秀な盾役として活躍できるでしょう。
ただし、盾は高価で消耗も激しいので、2種類程度を常備して使い分けることをお勧めします。
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オススメの武器はプレイヤーによって好みが分かれると思いますが、私は安くて持ちの良い武器が好きですね。お金を貯めたいなら、敵から分捕って使うのが最も効率的です。特に王国シリーズは優秀なので分捕った場合は売らないで、壊れるまで使ってください。精度の悪さはユニットの能力や戦術でカバーできます。
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斧はBSが最強と言われるかも知れません。種類が豊富で入手も容易ですし、他のユニットに比べて
圧倒的にコストパフォーマンスが高いです。BSでは4人の斧使いが登場しますが、どれもみな個性豊かな好漢ですよ。
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BSの経験値は有限です。ダメージを与えるだけでは得られませんので、効率よく取得する必要があります。きっちりと検証しているので、裏技は発生しません(と思います)
また、出陣しないで街に残っている兵士たちも自主的に訓練していますので、わずかですが経験値が増えています。
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家具は、セカンドプレイ以降の楽しみとしてください。ゲームバランス的には買わなくても問題ありません。家具は上級プレイヤー向けの、やりこみ要素として用意されているものです。あらゆる手段を駆使して、とにかくお金を貯めてください。購入する以外に入手の方法はありません。
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素材の収集と加工(職人工房)は、RPGではよくあるアイディアですね。今回は、マップ面での戦略の多様化を図るために採用してみました。一種のジクソーパズルみたいなもので、何をいつの時点で作るか、プレイヤーの個性が現れると思います。
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収集家エルスハイマーは王都から逃れてきた貴族で、理由は不明ですがかなりの資産家のようです。メイドのクララは…無口な娘なので私もよくわかりません。
捕縛については、アイテムやスキルを駆使すれば、確実に狙うことは可能です。むろん、緻密な計算をしての上ですが…。
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平均的なプレイヤーがクリアーするまでのプレイ時間ですか?…何が平均的なのかはわかりませんが、ボリュームはTSと同程度だと思います。
ただし、依頼出撃はカットできますので、やりようによっては半分以下で済む場合もあります。よほどの上級者にしかお勧めできませんが…。

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何か対談時のメモのようですが詳細は不明です。多少偉そうなのは完成直後の高揚感(以下略)。まあ参考程度に受け止めてください。言ってることは間違ってないと思います。
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