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BS語り2

>>麻雀の話ばかりで申し訳ないので少しだけですが。。

>>
TSは旧約聖書からの引用が多いですね。
あとはインドシナ半島あたりの人名とか
児童文学や推理小説・アニメ作品からも影響を受けています。
まあ、いつもそうですけど私の場合はわりといい加減ですね。
たまにファンサイトとかで由来を考えてくれる人がいますが、
読んでいて冷や汗が出ることも(笑)
BSの場合はシステム構築に時間が取られて、
メイン以外の物語(シナリオ)を複数の方に手伝ってもらいました。
なので私の作品の中でも一番(ネーミングが)バラバラかも知れません。

>>
娯楽作品といえども一応は戦争がテーマですから、
安易な取り上げ方をしたくないという思いはあります。
戦争ではいつも子供や女性が一番の被害者になります。
だから史実に忠実であろうと思うあまり、
必要以上に過激なシーンを差し込んだりして、
発売後に後悔したりとかも当然あります。
まあそれも含めての個性なんですが。

>>
ウォードのように「初めから完成してるキャラ」のことですね。
私が<お助けキャラ>を作った目的は序盤の救済だけではありません。
実は、彼らは「マーカー」として機能しています。
SRPGは、RPGのように自由に移動できないわけですから
マップが進むにつれて相手も強くなり、
キャラの成長を実感しにくいという欠点があります。
その対策として、[初めから強い+成長しにくい]という
いわゆる<お助けキャラ>が必要なのです。
プレイヤーは最初ひ弱だったキャラが、やがては<お助けキャラ>をも
凌駕することにより、キャラの成長を実感し、愛着と充実感に浸るわけです。
また、成長や強さにバラツキがあるのも、全体としてのバランスを考慮した上での
デザイナーとしての腕の見せ所です。Aというキャラが平凡だからBというキャラの
魅力が際立つわけで、いわゆる「キャラが立つ」というのはこういう細かい作業から生まれるものです。
もちろんプレイヤーには、このような楽屋裏は見せないわけですから、
成長の差が激しいキャラがいると「制作者の贔屓だ、差別だ」となるわけですが、
このあたりはゲームデザインのテクニックなんだということをご理解ください。
全員が同じように成長するSRPGなど制作者がよほど素人か、
手抜きでなければ作らないと思いますよ。

>>
これも対談用のメモの一部ですね、没にしたのは私なりの良識だったようです笑
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