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F君への返信

現役時代は多くの方からご意見やアイディアをいただきました。
中にはプロ顔負けのしっかりした仕様書を送ってくる人もあり、私も時間が許す限り返信を心がけていたのですが↓はそういったメールの一つのようです。
面白かったので一部を修正して([]で括られた部分は商品名等の固有名詞でした)掲載します。

↓↓↓↓↓↓↓↓
前略
貴君から頂いたお手紙、ならびにゲームの仕様書、拝見いたしました。
自宅に送られたことについては少し驚きましたが別段不快に思った訳ではないので安心してください。
ゲームの仕様書についてはとてもよく練れており感心いたしました。
簡単ではありますが以下に私の感想を述べます。


【属性相性】
MAP戦闘に戦略性をつける意味では必要な要素だと思います。問題は、世界観と合うかどうか、
つまり、[ゲームタイトル]のような、ある程度現実味のある世界の場合、一般の人間に属性があるのは、少しイメージしにくいというのが私の考えです(武器や魔法に属性があるのとは意味が違いますから)。
逆に、まったく異世界として、新たな世界を構築するのなら問題ありませんが、[ゲームタイトル]を歴史ドラマ、またはリアルな戦記物として捉えているファンは、反発するかも知れませんね。

【共有士気システム】
貴君は戦争というものをよく知っているのですね。戦場における勝敗の帰趨については双方の士気が最も大であることは、歴史を知る者の常識です。
ですが、[ゲームタイトル]のようなゲームにおいて、この考えを取り入れることは、少なからず、リスクが伴います。
[ゲームタイトル]は、贔屓するユニットの成長を楽しみ、また好きなユニットでMAPを攻略するのが主たるゲームの楽しみ方です。
ところが、全体に関わるようなスキルを持つユニツトがあると、好みに関わらず、出撃させる必要が生じます。
つまり、そのユニツトが出る、出ないでバランスが大きく変わるのではないでしょうか。
また、戦略拠点の占領なども、どちらが有利になるとしても、戦闘が一方的になる可能性があります。
ですが、この考え方は戦闘に現実性を持たせるという意味で私も従来から考えつづけていたことであり、ゲーム性やバランスを壊さない方法があれば実現したいテーマの一つです。

【疲労度とLP】
疲労度・LPについては、過去に[ゲームタイトル]で採用しましたが不評でしたね。
しかし私はまだあきらめきれておらず、新作でも実装して試験をしています。
ただ、今のところはうまくいっていません。テストプレイヤーの意見としては、好きなキャラが出撃できないことに、ストレスがたまるようです。
またLPについては、難易度や緊張感に大きく関わる問題なので練りこみが必要ですね。
今のところ「生還」というスキル扱いにして一度だけ離脱できるようにしているのですが、全体を通してテストプレイができないと判断が難しい状況です。

【戦闘開始時の~】
これはおもしろいアイディアですね。考えてみたいと思います。

【状況により~】【属性効果~】【MAPギミック~】【周囲に効果~】
これらは欧米のファンタジーSLGでよく見られるアイディアですね。
先にも言ったように、ユニットを軍隊と考える(アルスラーン戦記のような)戦記物なのか、
ユニットを一人の人物とする(ロードオブリングのような)冒険物なのかで捉え方がかわり、また世界観にも影響します。
ファンの好みは分かれると思いますが、私はアルスラーン戦記のような大河ドラマ的な世界観が好きなので、作ることはしませんが、
某社の[ゲームタイトル]はそちらの方向になるのではないでしょうか。いずれにしても、欧米のSLGを知らないとすれば、優れたアイディアだと思います。
実際に採用されていることも多いのですから。

【一枚絵のMAP】
これは現に採用しています。しかしリアルに綺麗であればあるほど、そのマップの上に描かれるユニットに違和感を感じるようになります(ユニットが巨人に見えてしまうのです)。
また、境目がわかりにくくなるので、地形の属性も分かりにくくなります。
ハードにもよりますが、技術的には特に問題はありません。

【ユニットシンボルの表情~】
同じようなことを私も考えており実験しています。うまくゆくかどうかはわかりませんが、次の作品で実現できる物もあるかも知れません。

【イージーモード~】
優れた意見だと思います。参考にします。

【操作性】【武器アイディア】【新魔法】【スキル】【その他】【支援会話】
[ゲームタイトル]や[ゲームタイトル]をベースにした意見だと思いますが、私はプレイしていないので、これらについてはお答えできません。

【設定妄想集】
とても面白いと思いました。これについては簡単にコメントできることでもないので、次の機会にいたしましよう。

【合成】
たぶんご存知ないのでしょうが、合成については[ゲームタイトル]後の私の作品(ティアリングサーガ)で実現しています。
次の作品ではもっと本格的なものにする予定です。

【通り名】
ボーナスはありませんが、それ以外の要素は[ゲームタイトル]後の私の作品(ティアリングサーガ)で実現しています。
貴君の考えほど練れてはおらず、あまり成功したとは言えません。新作で採用するかどうかは考慮中です。

【部隊システム】
面白いアイディアですが、やはり問題があります。説明するのが難しいのでこれも次回に。

【オーバースキル】
これもゲームの方向性に関わる問題ですね。戦記物なのか、ファンタジーなのか‥


まだまだ語り足りないのですが、今日はこの程度にしておきましょう。いずれにしても、
F君は将来、優秀なゲームデザイナーになりうる可能性があると思います。
どうかその熱意と感性を見失わず、夢を追いつづけてください。私も陰ながら、応援しています。

もし他にも話したいことがあれば、[私の事務所]に電話するかメール環境があれば[メールアドレス]に送ってもらってもかまいません。
すぐに返事できるかどうかはわかりませんが、できるだけ応えたいと思います。
[了]

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