リプレイの続き

ゆうさんコメントありがとう。有料でもやりたいなんて最高の褒め言葉です。
しかし私のプログラムは素人仕事でしかもクローズな環境で作っているので一般公開すると色々と面倒なこと(ハードスペック等の関係で不具合が発生するとか)が起きる可能性が大なのです。
なのでたいへん申し訳ないですがこのリプレイだけで我慢してください。
ああ、例えば経験豊富なプログラマが名乗り出てくれて一般使用に耐えるレベルに完全移植してくれるなら公開もアリかな。ソースがぐちゃぐちゃなので(実は私も2年ほど見ていない)それはそれで大変かと思いますが笑

ではリプレイの続きです☆

セーブして翌週(第三周)に進めたらピサの街で何やら騒ぎが起こっている。
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ナ☆ール似のイケメン兄ちゃんが仲間の乱暴狼藉を止めたせいでケンカになったようだ。
いや、この兄ちゃんこそちょっとアブナイ臭いがする
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ピサの街には二部隊の山賊団が駐留している。戦う前に戦力チェックをしておこう。
ひとつはヘイトンという頭に率いられた山賊軍団、傭兵と馬賊の部隊もいるが既に消耗しており総勢で200人程度の弱小軍団、いわゆる「カモ」「経験値」かも知れないね
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しかしもうひとつの軍団はかなり強そう。ボス部隊も相当強いが、このザリアスってのが超キケンっぽい。技能「気合い」ってなんなんだ!?
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このターンではまだ攻め込める自信がないので前ターンに外した自警団を加えて週送り。
するとピサの山賊軍団が攻め込んできた。本国の傭兵団より我々の方がチョロイと見たようだ。
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攻め込んできたのはカモの方だった。しかし先に出撃したのは村長と80人の村人たち。なんて勇敢な爺さんなんだ(感動)
いやそうじゃなくて私のミスで自警団を「優先出撃」にしたままだった。
うぬぅ。いくらカモとはいえこれでは爺さんたちがアウシュビッ☆になってしまう。
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しかたがないので自警団の方々はベネキアへ逃亡していただく。svc33.jpg

ゼイド「よし、あとは僕たちに任せてくれ!」 と村の防衛に立ち上がる。
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それを見てビビったカモ軍団は一目散に逃げ去った。うーん、つまりはどういうことだ?やはりこちらから攻め込むしかないのか?
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4タ-ンめ。都市攻略は「地形補正」があるので相手が有利なのだが期限もあることだしとりあえずやってみようか。
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ここからは戦闘に関する説明画面が続きます。単調なので関心がある方だけ見てください。

まず上部に侵攻側の軍団ユニット、下部に防衛側の軍団ユニットが配置されます。
優先出撃したのは強い方の山賊軍団。てきもなかなかやりますね。
(実際は前のターンで撤退したため。前ターンでゼイドが侵攻していればカモが先に防衛出撃した)
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[戦闘バラメーターについて]
ポインタをユニットカード上に移動すると戦闘に関するユニットパラメータが表示されます。
行動:兵士1人当たりの手数。
戦速:敵味方含めて早いものから行動する。この値は基本値+布陣位置によって決定する。
射程:ユニットの射程。1、2、1~2、3のいずれか。詳細は[布陣]にて説明。
命中:命中値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
命中():必殺値。後に詳しく述べるが防御無効の攻撃が発生する確率
回避:回避値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
回避():幸運値。後に詳しく述べるが回避値や指揮官生存率に影響する。
攻撃:物理攻撃値/魔法攻撃値
防御:物理防御値/魔法防御値…地形による補正が与えられている。
技Ⅰ、技Ⅱは共に戦闘に関する特殊技能(スキル)、後に詳しく解説する。

[布陣位置について]
軍団に所属する部隊は[前列][中列][後列]のいずれかに布陣します。布陣のルールは
  射程が1の部隊は前列でないと攻撃できない。
  射程2の部隊は中列からでも敵前列に攻撃できる。
  射程2の部隊は前列にいれば敵の中列に攻撃できる。ただし射程1の攻撃に反撃できない。
  射程1-2の部隊は1と2を兼ねるが、ただし前列にいても敵中列には攻撃できない。
  いずれの場合も、ひとつの列が殲滅されるとその後ろの列が繰り上がる。
となり、布陣位置はユニットカードの左上に白枠三角形のアイコンで示されています。
ここをクリックすると▲の位置が(後→中→前)と変化しプレイヤーが任意で決定できます。
(プレイヤーが操作するのはこの布陣位置だけで、あとは全てオートで進行する)

[戦場のDATAと入力ポイント]
画面中央に戦場の地名、拠点種別(防御補正に影響)、地形(侵攻補正に影響)が表示され
その下に戦闘ターン数(最大3R)の表示と
攻撃、撤退のコマンドポイント。速度(入力待ちの頻度)の設定ポイントが設けられている。

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攻撃をクリックするとまずデューンというハンターが傭兵Ⅱに攻撃を仕掛けた。
彼は戦速14でこの中では最も素早い行動が可能。真ん中の80という数値は彼の部隊の攻撃回数を示している。

[戦闘解決の具体的処理]
このゲームの「ユニット」は一人の指揮官と複数の部下(あるいは仲間)で構成されている。
ユニットのパラメーターは指揮官を含む全員の「平均値」として示されており指揮官も「兵数」の中の一人に含まれる。
「戦闘処理」は部隊内の戦闘可能な兵士一人ずつについて行われる。具体的には
①攻撃部隊の兵士1人が相手部隊の(負傷していない)兵士1人を選択して攻撃を加える。
②攻撃側命中値-防御側回避値で最終命中率(表示される)が決定。乱数によって当たり外れが判断される。
③命中した場合はダメージ(攻撃値-防御値)から撃破(死亡)率と負傷率が決定される。ダメージが大きいほど撃破率は上がる。
④この時同時に致命率が判定され、その確率で防御値が零に置き換わる。
⑤回避されたorダメージが零の場合は相手の反撃が発生する。この反撃により攻撃側が死亡、負傷した場合は次の攻撃は行われない。
⑥攻撃側兵士の行動数が残っていれば次の敵兵(負傷者を除く)を選び攻撃を仕掛ける。行動数が0になるまで繰り返す。
⑦相手兵士が全て負傷すれば負傷兵に対しても攻撃を仕掛ける(酷い!)。負傷兵は必ずヒツトして死亡する。
⑧こうして全ての攻撃側兵士が行動し終わるか、相手側が全滅するまで攻撃は続く。
[end]

つまりデューンの部隊は40人いて行動数2で80回の攻撃が可能となる。
また彼はハンター(弓兵)なので射程2。自身は中列にいるので敵前列の傭兵Ⅱを攻撃したようだ。
(例のザリアスは射程1なのになぜか中列にいる。戦うのが嫌なのか?)
黒背景の戦闘データを見ると、デューン隊の命中率は88%、撃破率は16%、負傷率は84%、致命率は5%となっている。
対して敵の傭兵Ⅱ部隊は射程1なので反撃不能(命中率ゼロで表現)。うむ、自警団もなかなかやるではないか。
おっと、この弓兵は「馬殺」というスキルまで持っている。つまり騎兵に対してはより有利ということか。育てたら化けるかも

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残り攻撃数が31まで減ってゆく間にかなりの傭兵を血祭りに上げた。
さすがに死亡は少ないが我らの戦いは殺すことが目的ではない。足腰が立たなくなればそれで十分だ!。

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こしゃくにもディーンが撃ち漏らした傭兵が仕掛けてきた。敵前列には奴らと足の遅い山賊隊しかいないのだから当然か。
まあ残ってる兵数もわずか11人だし重騎士ボナセルにとって蚊に刺されたほども痛くはあるまい。
彼の大盾と挑発スキルがあるかぎりわが軍の守りは鉄壁であろう。

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と、今日はここまで。続きはまた後日にお届けいたしましょう。ブログ更新も結構体力いるんだよ笑

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