リプレイの続き

ゆうさんコメントありがとう。有料でもやりたいなんて最高の褒め言葉です。
しかし私のプログラムは素人仕事でしかもクローズな環境で作っているので一般公開すると色々と面倒なこと(ハードスペック等の関係で不具合が発生するとか)が起きる可能性が大なのです。
なのでたいへん申し訳ないですがこのリプレイだけで我慢してください。
ああ、例えば経験豊富なプログラマが名乗り出てくれて一般使用に耐えるレベルに完全移植してくれるなら公開もアリかな。ソースがぐちゃぐちゃなので(実は私も2年ほど見ていない)それはそれで大変かと思いますが笑

ではリプレイの続きです☆

セーブして翌週(第三周)に進めたらピサの街で何やら騒ぎが起こっている。
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ナ☆ール似のイケメン兄ちゃんが仲間の乱暴狼藉を止めたせいでケンカになったようだ。
いや、この兄ちゃんこそちょっとアブナイ臭いがする
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ピサの街には二部隊の山賊団が駐留している。戦う前に戦力チェックをしておこう。
ひとつはヘイトンという頭に率いられた山賊軍団、傭兵と馬賊の部隊もいるが既に消耗しており総勢で200人程度の弱小軍団、いわゆる「カモ」「経験値」かも知れないね
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しかしもうひとつの軍団はかなり強そう。ボス部隊も相当強いが、このザリアスってのが超キケンっぽい。技能「気合い」ってなんなんだ!?
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このターンではまだ攻め込める自信がないので前ターンに外した自警団を加えて週送り。
するとピサの山賊軍団が攻め込んできた。本国の傭兵団より我々の方がチョロイと見たようだ。
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攻め込んできたのはカモの方だった。しかし先に出撃したのは村長と80人の村人たち。なんて勇敢な爺さんなんだ(感動)
いやそうじゃなくて私のミスで自警団を「優先出撃」にしたままだった。
うぬぅ。いくらカモとはいえこれでは爺さんたちがアウシュビッ☆になってしまう。
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しかたがないので自警団の方々はベネキアへ逃亡していただく。svc33.jpg

ゼイド「よし、あとは僕たちに任せてくれ!」 と村の防衛に立ち上がる。
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それを見てビビったカモ軍団は一目散に逃げ去った。うーん、つまりはどういうことだ?やはりこちらから攻め込むしかないのか?
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4タ-ンめ。都市攻略は「地形補正」があるので相手が有利なのだが期限もあることだしとりあえずやってみようか。
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ここからは戦闘に関する説明画面が続きます。単調なので関心がある方だけ見てください。

まず上部に侵攻側の軍団ユニット、下部に防衛側の軍団ユニットが配置されます。
優先出撃したのは強い方の山賊軍団。てきもなかなかやりますね。
(実際は前のターンで撤退したため。前ターンでゼイドが侵攻していればカモが先に防衛出撃した)
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[戦闘バラメーターについて]
ポインタをユニットカード上に移動すると戦闘に関するユニットパラメータが表示されます。
行動:兵士1人当たりの手数。
戦速:敵味方含めて早いものから行動する。この値は基本値+布陣位置によって決定する。
射程:ユニットの射程。1、2、1~2、3のいずれか。詳細は[布陣]にて説明。
命中:命中値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
命中():必殺値。後に詳しく述べるが防御無効の攻撃が発生する確率
回避:回避値、ユニット固有+アイテム。戦闘では*10されさらに指揮官補正が加えられる。
回避():幸運値。後に詳しく述べるが回避値や指揮官生存率に影響する。
攻撃:物理攻撃値/魔法攻撃値
防御:物理防御値/魔法防御値…地形による補正が与えられている。
技Ⅰ、技Ⅱは共に戦闘に関する特殊技能(スキル)、後に詳しく解説する。

[布陣位置について]
軍団に所属する部隊は[前列][中列][後列]のいずれかに布陣します。布陣のルールは
  射程が1の部隊は前列でないと攻撃できない。
  射程2の部隊は中列からでも敵前列に攻撃できる。
  射程2の部隊は前列にいれば敵の中列に攻撃できる。ただし射程1の攻撃に反撃できない。
  射程1-2の部隊は1と2を兼ねるが、ただし前列にいても敵中列には攻撃できない。
  いずれの場合も、ひとつの列が殲滅されるとその後ろの列が繰り上がる。
となり、布陣位置はユニットカードの左上に白枠三角形のアイコンで示されています。
ここをクリックすると▲の位置が(後→中→前)と変化しプレイヤーが任意で決定できます。
(プレイヤーが操作するのはこの布陣位置だけで、あとは全てオートで進行する)

[戦場のDATAと入力ポイント]
画面中央に戦場の地名、拠点種別(防御補正に影響)、地形(侵攻補正に影響)が表示され
その下に戦闘ターン数(最大3R)の表示と
攻撃、撤退のコマンドポイント。速度(入力待ちの頻度)の設定ポイントが設けられている。

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攻撃をクリックするとまずデューンというハンターが傭兵Ⅱに攻撃を仕掛けた。
彼は戦速14でこの中では最も素早い行動が可能。真ん中の80という数値は彼の部隊の攻撃回数を示している。

[戦闘解決の具体的処理]
このゲームの「ユニット」は一人の指揮官と複数の部下(あるいは仲間)で構成されている。
ユニットのパラメーターは指揮官を含む全員の「平均値」として示されており指揮官も「兵数」の中の一人に含まれる。
「戦闘処理」は部隊内の戦闘可能な兵士一人ずつについて行われる。具体的には
①攻撃部隊の兵士1人が相手部隊の(負傷していない)兵士1人を選択して攻撃を加える。
②攻撃側命中値-防御側回避値で最終命中率(表示される)が決定。乱数によって当たり外れが判断される。
③命中した場合はダメージ(攻撃値-防御値)から撃破(死亡)率と負傷率が決定される。ダメージが大きいほど撃破率は上がる。
④この時同時に致命率が判定され、その確率で防御値が零に置き換わる。
⑤回避されたorダメージが零の場合は相手の反撃が発生する。この反撃により攻撃側が死亡、負傷した場合は次の攻撃は行われない。
⑥攻撃側兵士の行動数が残っていれば次の敵兵(負傷者を除く)を選び攻撃を仕掛ける。行動数が0になるまで繰り返す。
⑦相手兵士が全て負傷すれば負傷兵に対しても攻撃を仕掛ける(酷い!)。負傷兵は必ずヒツトして死亡する。
⑧こうして全ての攻撃側兵士が行動し終わるか、相手側が全滅するまで攻撃は続く。
[end]

つまりデューンの部隊は40人いて行動数2で80回の攻撃が可能となる。
また彼はハンター(弓兵)なので射程2。自身は中列にいるので敵前列の傭兵Ⅱを攻撃したようだ。
(例のザリアスは射程1なのになぜか中列にいる。戦うのが嫌なのか?)
黒背景の戦闘データを見ると、デューン隊の命中率は88%、撃破率は16%、負傷率は84%、致命率は5%となっている。
対して敵の傭兵Ⅱ部隊は射程1なので反撃不能(命中率ゼロで表現)。うむ、自警団もなかなかやるではないか。
おっと、この弓兵は「馬殺」というスキルまで持っている。つまり騎兵に対してはより有利ということか。育てたら化けるかも

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残り攻撃数が31まで減ってゆく間にかなりの傭兵を血祭りに上げた。
さすがに死亡は少ないが我らの戦いは殺すことが目的ではない。足腰が立たなくなればそれで十分だ!。

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こしゃくにもディーンが撃ち漏らした傭兵が仕掛けてきた。敵前列には奴らと足の遅い山賊隊しかいないのだから当然か。
まあ残ってる兵数もわずか11人だし重騎士ボナセルにとって蚊に刺されたほども痛くはあるまい。
彼の大盾と挑発スキルがあるかぎりわが軍の守りは鉄壁であろう。

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と、今日はここまで。続きはまた後日にお届けいたしましょう。ブログ更新も結構体力いるんだよ笑

自作趣味ゲーのリプレイ

最初に言っておきますが盆栽ゲームなのでショボイです。
くれぐれも過大な期待はせぬように!!

リプレイの前にゲームの仕様を記しておきます。
タイトル:ヴェスタリア年代記
ジャンル:シナリオSLG(拠点制圧型SLG)
OS:WindowsXP、Windows7
操作系:マウス専用(キーボドによるショートカット有)

(ゲームの概略)
中世をモデルにした架空の島をで英雄たちの戦いを描くファンタジー歴史SLG(戦略級)。
特徴としては
(1) マルチシナリオ。playerの選択によって歴史が大きく変わる。
(2) 用意された歴史(他国の行動等に影響)は32通りのパターンがある。ゲーム開始時に乱数によって決定されるため他人のプレイが参考にならない。
(3) playerに苦渋の決断を迫る。たとえば他国の救援を得るため身内を人質にする等の決断も時には必要。こういった行動の一つ一つが歴史に影響する。
(4) シナリオ重視のためplayerに無駄(単調)な作業は求めない。操作はシンプルだが戦略、戦術共に高度な判断が必要。
(5) シナリオは全10章からなり、それぞれの章において目的・期限が明確に示される。セーブは一か所のみ。慎重なプレイが必要。
辺りかと思います。
詳細はリプレイ画面を見ながら説明してゆきますがOPはまだ未実装。
TSのようなシンプルなものを予定しており世界背景に軽く触れたのちイベント画面に移ります。
本来のイベント会話シーンは、全画面を使って左右にバストアップのキャラCGを配置する
標準的なスタイルですが、今はまだCGが無いので、顔だけの小さなイベント画面で仮処理しています。

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どうやら主人公はゼイドリースという少年公子のよう。会話内容から察するに、彼はヴェスタリア7王国のひとつ、メレダ国の諸侯の息子らしい。三か月前、南方のレグザム帝国がヴェスタリア島侵略の拠点としてエランギルに上陸し、7王国は連合して迎え撃ったのだが内紛と帝国の謀略により初戦から敗退する。その後はメレダ一国で防戦してきたが名将の誉れ高いゼイドの父も国王と共に戦死し、王都の陥落は時間の問題となった。ゼイドは父の後を継いで総指揮官となった兄から王女を守ってベネキア国へ行けと命令される。ベネキアは共和国だが現在の総督は彼らの義兄。兄と運命を共にするつもりでいたゼイドは激しく反発するが王女を失えば国が亡ぶと諌められ、やむなく少数の部下らと共にベネキアへ脱出を図ったと。
しかしそのベネキアでは義兄リットンの政敵らが受け入れに反対、帝国を敵に回せばベネキアも危ないと言う。元老院での長々とした議論の後、「共和国の脅威となっている山賊団を3か月以内に殲滅すれば彼らの実力を認め援助する」との結論にいたるのだった。ふぅー

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ベネキアにマウスポインタを移動すると街のデータらしきものが表示されるが今はパス。その下のゼイド騎士団→編成にポインタを移動しクリックすると編成画面に切り替わる。左の欄には騎士団の部隊長が、右のスペースには控えの舞台が表示され。中央には騎士団の名称、所属勢力、騎士団のリーダー、維持するために必要な食糧、指揮官の指揮レベル(☆)が表示され、設定ボタンとして「優先守備」「兵士補充」のスイッチが設けられている(その他のボタンは操作系)。

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部隊の顔アイコンにポインタを移動するとデータが表示される。
ゼイドはロードという兵種で馬に乗って戦うようだ。
兵数は彼が直接指揮している兵隊の数を示し、左から[戦闘可能な兵数/負傷者数/最大兵数]となっている。
状態は部隊全体の状態を表し主に部隊の壊滅を示すが、魔法による睡眠や混乱状態も発生する。
行動は兵士一人の手数。兵数が57人なら114回の戦闘チェックが行われる。射程以下は後に述べる。

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ベネキアにはもう一部隊。共和国に雇われている傭兵軍団が駐屯している。
パラメーターを見るとゼイド騎士団の10倍は強そうだが現在のところプレイヤーは操作できない。
しかしベネキアが山賊に占領されると終了するので傭兵団の存在はありがたい。彼らのおかげで自由に移動ができるというわけだ。

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確認できることは確認した。これ以上は何も無いようなので翌週に進めることにする。

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テルメの街にいた山賊団がベネキアに隣接するピサの街に移動してきた。ヤル気マンマンの様だ。

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2週目のプレイヤーフェーズ。王女がわたしも何かの役に立ちたいとダダをこねてるらしい。仕方ないので騎士団にお迎えすることにした。
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アトルフィスという名の15歳の小娘らしい。治癒の魔法はレベルⅠなのであまり役に立ちそうにないが、もう一つのスキル「威光は」軍団全体に効果を及ぼす特殊スキル。この子が死ぬと終わるので、最後列(後述)で頑張ってもらうことにする。しかし部隊数20人で攻撃力0って…姫様の世話をする侍女(治癒可能)なんだろうな、多分。
さて、前のターンでイベントがあった隣の村ルッカに移動してみようか。
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わらわらと色んな連中が登場。どうやら村長が集めた村の自警団らしい。あまりあてにできなそうだが無視するのも失礼だし一応協力を求めてみた。村長はやる気まんまんだが若造三人は嫌だとぬかす。しかし赤毛の美形シスターがやると言ったとたん三人組も手のひらを返した。なんちゅう奴らだ。

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村長の意欲は買うがこれじゃただの足手まといだよ

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なので自警団から使えそうなやつをゼイド騎士団に移動。ただし同じターン内では一つの動作しかできないので自警団から外して終了(命令書アイコンが赤くなる)。

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保存して本日のリプレイ記は終了します。


同人ゲーム&個人制作ゲームの話

前々回の記事で「自分で作れよ」なんて適当なことを書いてしまったため
複数の方から「どうすれば作れますか」「プロジェクトが立ち上がるなら協力させてください」等のメールを頂きました。
すいません。あれは経験がある人たちに向けて言ったもので普通の人に「自分で作れ」は無いですよね^^;
しかし言った以上は責任があるので、現在のフリゲ事情についてちょっと調べました。以下はその結果です。

*(知人によれば)2ちゃんでは過去に何度かSRPGの制作を呼びかけるスレが立ったがほとんど立ち消えとなった。
*完成して公開されているSRPG作品もあるにはあるが評価はいまいちのよう。
*私自身も最近のフリゲを何本か触ってみたが(主にウディコン上位作)、残念ながらこれと言った作品には出会えなかった。

一部には評判となったフリゲもあるようなのですが、シューティングゲームやアドベンチャーに限られているようです。
これはあくまで私の想像なのですが、RPGやSRPGは上記ジャンルに比べて必要素材の量が大きく、
つまりはそれだけ労力が必要だと言う事で、(労力=時間=お金)という現実から考えれば、
一般人が非営利で作るジャンルとしてSRPGは実現しづらいのかも知れません。
よしんば完成したとしても市販品には到底及ばないし、遊んでくれる人も多くは得られない。
私がアマチュアでやっていた頃と比べて今はSNS系の無料オンゲが簡単に遊べる時代ですから、
素人が作った泥臭いゲームをわざわざ遊ぼうと思う人は少ないのでしょう。
寂しい時代になったものだと思いますがこれが現実なら仕方ありませんね。

それでもSRPGを作ってみたいと言う方は下記の文章が参考になるかも知れません。
これは過去に同人ゲームを作りたいという知人に宛てたアドバイスメールで、
極めて初歩的な内容ですがSRPG系の同人ゲームを作るには必要なことかも知れません。

ココカラ>>>
(1)作品の方向性を決める
オーソドックスなシナリオキャンペーン方式のSRPGが良いでしょう。
欲を出して(時間がかかる)実験的な事はしないこと。初期の段階で方向性を明確に固めること。
トラブルを避けるためにも一般的なSRPGシステムをベースした方が良い。
ゲームシステムに著作権はないとの判例はあるが細心の注意は必要だ。

ゲーム世界(シナリオ)はオリジナルなものでかつ魅力的なものであることが重要。
SRPGは基本的に単純な作業の繰り返し。シナリオに十分な牽引力が無いとプレイヤは途中で投げ出す。
連作を見つめた重厚で奥深い(確立された)世界観。プレイヤがこの世界をもっと知りたいと思えるような魅力あるもの、
先が読めない展開、キャラへの感情移入、何度もプレイしょうと思える奥深さ等が絶対に必要だと考える。
操作系はゲームパッドを基本としたシンプルなものでかつマウスコントロールも可とすること。

(2)ゲームの規模と作業見積もり
ゲームデザイナーが一名としてゲーム仕様(パラメータDATA含む)とシナリオの準備に最低半年が必要、
これが完成することがプロジェクト発足の条件となる。
以下はこの作業が終了したと仮定しての作業見積もりです。

2-1.CGに関して
CGはキャラデザとOP/EDなどの創作部分とマップパーツなどの作業部分に分かれる。

2-1-1.キャラクタデザイン(一名)
登場人物を仮にPL40人。EN+NPC60人、計100人程度に見積もるとして。
色変えやパーツ変えで作業量を減らし、会話用の顔絵と戦闘画面での全身絵も共用したとしても、
50人程度の(切り替え)戦闘用全身絵が必要になる。(切り替え戦闘画面は静止画+エフェクトで対処)
加えてイベント用一枚絵も最低20枚程度は必要。
この作業(キャラCG)はゲームにとってシナリオ、音楽とともに最も重要な部分であり誰でも良いというわけにはいかない。
アマチュアでもある程度の経験がありかつ感性が作品の方向性に沿ってなければ難しい。
作業量的には仕様が確定していれば(一名選任で)三か月程度。←有能な絵師であることが前提。

2-1-2.OP/ED(CD兼任)
OP/EDも一枚絵ならキャラデザの仕事。モチーフが確定していれば一週間程度の仕事量と考える。

2-1-3.CG作業(一名~三名)
実はここが最も仕事量が多い。その作業内容は
① マップーパーツとマップ構築(全30マップ程度は必要)
②画面レイアウト(マップ画面、戦闘画面、OP画面、メニュー分岐画面など多数)
③各種表示パーツ(アイテム絵、各種アイコン、戦闘エフェクトなど多数)
④キャラCGの加工(色変えや着せ替え、装備による変化や表情の変化)
⑤マップ用ユニットキャラの作成(約30兵種×4方向×3パターン[アニメ])
⑥イベントの演出
※これらの作業にはCGに慣れた人でも各パートで最低半年は必要。根気がありかつ仕事が早い人でないと難しい。
※ただしこれらのCGは同人シリーズが続く限り使用できるので最初に頑張れば後は楽になる。
※作業の省力化(手抜きではない)は色々とあるがここではあえて教えない。
※画面解像度は1024×768がベター。マップチップは64×64ドット単位が標準。

2-2.音楽とサウンド(※)
2-2-1.音楽
マップ用20曲(敵フェーズ、味方フェーズはそれぞれ専用で)。テーマ・イベント用10曲・戦闘用2曲程度は必要
ただしBGMはゲームのメドが付いてからでも遅くない。完成してから優秀なSCを探せば良い。
2-2-2.効果音
これはプログラムにも関係するので事前に必要。
著作権フリーの汎用音源(有料)から探せばよい。多数必要なので収集と割り当てには労力を要する。

2-3.プログラム(一名)
オーソドックスなSRPGであれば(ゲームに慣れたプログラマなら)10か月程度で可能。
CPのアルゴリズムなど慣れない部分については必要があれば助言する。
最初に仕様を提示して打ち合わせをしたのちは完全に任せた方が良い。
ゲームデザイナがゲームバランスを直接触れるようにエデッタを作成してもらうことが重要。
半年で基本システムの構築とエデッタを提供してもらい、残り3ヶ月で見た目や操作性やイベント周り、
つまり直接バランスに関係しない部分を作成してもらうとよい。
※もちろんバランス調整までできるプログラマならなお良い。
今回は同人制作なので業界と繋がりのない人が望ましい。

これ以外にも演出やテキストなどのデータ打ち込みの作業が大量に発生します。
これらについてはボランティアを探すしかないですね。以上です。
<<<<ココマデ

この同人プロジェクトはCG屋さんが集まらずに途中で打ち切りとなりましたが
それなりに充実したプロジェクトだったようです。まあ勉強にはなったでしょう。

最後に、私が数年前から手がけている自作PCゲームを紹介します。
この作品は個人的な楽しみで続けているものであり、
販売することはもちろん一般に公開することも考えていません。
新しいアイディアが試せるので気が向いたときに遊んでいるだけです。
話のネタになるかもですので興味のある方は見て行ってください。

現在の進捗状況は、
システムプログラム80% (システム周りはほぼ完成しているが操作系に難あり。目下の課題)
シナリオプロット90% (原案は固まっている。自分としてはココが楽しい)
シナリオテキスト10% (主にキャラ会話に類する部分。大量のテキストが必要だが目がかすむので辛い^^;)
MAP、レイアウト、背景素材は100%投入済み。自作とフリー素材で間に合わせている。
キャラCG 0% (現在は仮のモノ{TS没絵}を実装。完成してから発注する予定)
音楽 0% (現在使用しているものはフリー素材。これも完成したら外注する予定)

ではどういったゲームなのかを実際にプレイ画面を見ながら紹介しましょうか。
とは言いつつ今日はメイン画面だけで終わりそうね。明日から随時UPしてゆきます。


動画?

「どんなモノを見ているの?」とか「~はお奨めですよ」みたいなご意見をたくさん頂きました。
直接触れるのは動画主の迷惑になるので控えますが、全編を通して見た動画は二つあります。

どちらも初見プレイでTS、BSそれぞれ一作ずつ。
記憶に残っているのはクリシーヌ登場時の反応(笑)と、セネのカギ抱え落ちでクリア不能になったこと。
特に後者は私のチェックミスで大変衝撃を受けました。

余談ですがプレイ動画以外のモノは良く観ます。
音楽関連や創作系が多いですね。ニコマスとかも一時期ハマってました(´・ω・`)
色々と微妙な問題もあるのでこの話題はここまでにします。

(28追記)過去に一度upしましたが(twi転載記事)関連部分を再掲します。

自分が作った作品を、初めて遊ぶ人がどのように感じるかは大変に興味深い。
制作時に悩んだバランスやトリックについてプレイヤーがどう対処するか、内心ヒヤヒヤして見ている。

かなり前の話だが、ラキスの登場に慌てふためき、仲間を焼かれてしまった初心者プレイヤーの動画を見た。
笑えると同時に、このプレイヤーはセネト×ネイファの会話にマジ怒ってそうだな。と、ちょっとヒヤっとしたものだ

しかし昨夜、別の初心者プレイヤーの動画を見て、まったく違う展開なのに驚いた。彼はメリサールにてこずっている。
城を守る敵司祭との戦いに緊張した状況が続いている。ラキスはまったく蚊帳の外だ。(レオン軍を焼いている)

そうか…。自分はもともとこういうことを実現したくてSRPGのシステムを構築したんだ。
それは過去のインタビューでも述べている通り、百人のプレイヤーがいたら百の物語や遊び方がある。
そういった意味では正解なのかもしれないな‥と

カトラスを折られて慌てふためくプレイヤーもいれば、チェックを怠らず冷静に対処する人もいる。
自分としては、戦術SLGなのだから、敵の情報を見極め、逃げる(かわす)ことも必要ということを序盤で学習して欲しかった。
しかしながら、クソゲーと呼ばれるのも、無理はない‥(自沈)

ザコなのに際立って強い敵の存在は外伝における「皮の盾」装備の名無し傭兵が初出。彼も当時は有名だった。
某動画のザーリアスはまさに思うツボで、制作者としてこれ以上の喜びはない(←石が飛んできそうw)

今までで一番長く遊んだゲームは

洋ゲーのプラトゥーンリーダー[SEGAPC] https://sega.jp/pc/platoon/ ですね。
1997年4月4日の発売で、ME以前のWinしか動きませんが、専用のPCを確保して今でもプレイしています。
プレイした回数は100回以上、総時間は多分1000時間を越えます。墓場まで持ってゆきたいゲームです。

第二次世界大戦の欧州戦線、米軍歩兵小隊の活躍を描いたSRPGですが、
(大昔に"コンバット"っていう戦争ドラマがあって、それをモデルにしたゲームみたい)
BSなんて児戯に等しいと思えるほどのありえない超絶難易度。私も5回に4回は失敗します。
日本でプレイしているのは私を含めて100人くらいじゃないかな、はっきり言って売れるわけねー(褒め言葉)
某776とBSはこのゲームに触発されて作りました。システムと難易度はかなり影響を受けています。

というわけで、BSの難易度じゃものたりないって方はぜひ一度プレイしてください。
パソコンをぶっ潰したくなるか、死ぬまで抜け出せなくなるか、二つに一つと思います。

※今となってはソフトの入手は絶望的かな?ネットでも中古を見たことがない、移植して欲しいけど‥無理か(笑)

(追記)FF11は別格ですね。プレイ時間はダントツだけど遊びの方向が違います。オンゲにはコミュニケーションツールとしての側面が‥

(追記2)壁紙が目に痛いので変えてみました。シンプルだけと目には優しいかな?しばらく試してみます。
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