同人ゲーム&個人制作ゲームの話

前々回の記事で「自分で作れよ」なんて適当なことを書いてしまったため
複数の方から「どうすれば作れますか」「プロジェクトが立ち上がるなら協力させてください」等のメールを頂きました。
すいません。あれは経験がある人たちに向けて言ったもので普通の人に「自分で作れ」は無いですよね^^;
しかし言った以上は責任があるので、現在のフリゲ事情についてちょっと調べました。以下はその結果です。

*(知人によれば)2ちゃんでは過去に何度かSRPGの制作を呼びかけるスレが立ったがほとんど立ち消えとなった。
*完成して公開されているSRPG作品もあるにはあるが評価はいまいちのよう。
*私自身も最近のフリゲを何本か触ってみたが(主にウディコン上位作)、残念ながらこれと言った作品には出会えなかった。

一部には評判となったフリゲもあるようなのですが、シューティングゲームやアドベンチャーに限られているようです。
これはあくまで私の想像なのですが、RPGやSRPGは上記ジャンルに比べて必要素材の量が大きく、
つまりはそれだけ労力が必要だと言う事で、(労力=時間=お金)という現実から考えれば、
一般人が非営利で作るジャンルとしてSRPGは実現しづらいのかも知れません。
よしんば完成したとしても市販品には到底及ばないし、遊んでくれる人も多くは得られない。
私がアマチュアでやっていた頃と比べて今はSNS系の無料オンゲが簡単に遊べる時代ですから、
素人が作った泥臭いゲームをわざわざ遊ぼうと思う人は少ないのでしょう。
寂しい時代になったものだと思いますがこれが現実なら仕方ありませんね。

それでもSRPGを作ってみたいと言う方は下記の文章が参考になるかも知れません。
これは過去に同人ゲームを作りたいという知人に宛てたアドバイスメールで、
極めて初歩的な内容ですがSRPG系の同人ゲームを作るには必要なことかも知れません。

ココカラ>>>
(1)作品の方向性を決める
オーソドックスなシナリオキャンペーン方式のSRPGが良いでしょう。
欲を出して(時間がかかる)実験的な事はしないこと。初期の段階で方向性を明確に固めること。
トラブルを避けるためにも一般的なSRPGシステムをベースした方が良い。
ゲームシステムに著作権はないとの判例はあるが細心の注意は必要だ。

ゲーム世界(シナリオ)はオリジナルなものでかつ魅力的なものであることが重要。
SRPGは基本的に単純な作業の繰り返し。シナリオに十分な牽引力が無いとプレイヤは途中で投げ出す。
連作を見つめた重厚で奥深い(確立された)世界観。プレイヤがこの世界をもっと知りたいと思えるような魅力あるもの、
先が読めない展開、キャラへの感情移入、何度もプレイしょうと思える奥深さ等が絶対に必要だと考える。
操作系はゲームパッドを基本としたシンプルなものでかつマウスコントロールも可とすること。

(2)ゲームの規模と作業見積もり
ゲームデザイナーが一名としてゲーム仕様(パラメータDATA含む)とシナリオの準備に最低半年が必要、
これが完成することがプロジェクト発足の条件となる。
以下はこの作業が終了したと仮定しての作業見積もりです。

2-1.CGに関して
CGはキャラデザとOP/EDなどの創作部分とマップパーツなどの作業部分に分かれる。

2-1-1.キャラクタデザイン(一名)
登場人物を仮にPL40人。EN+NPC60人、計100人程度に見積もるとして。
色変えやパーツ変えで作業量を減らし、会話用の顔絵と戦闘画面での全身絵も共用したとしても、
50人程度の(切り替え)戦闘用全身絵が必要になる。(切り替え戦闘画面は静止画+エフェクトで対処)
加えてイベント用一枚絵も最低20枚程度は必要。
この作業(キャラCG)はゲームにとってシナリオ、音楽とともに最も重要な部分であり誰でも良いというわけにはいかない。
アマチュアでもある程度の経験がありかつ感性が作品の方向性に沿ってなければ難しい。
作業量的には仕様が確定していれば(一名選任で)三か月程度。←有能な絵師であることが前提。

2-1-2.OP/ED(CD兼任)
OP/EDも一枚絵ならキャラデザの仕事。モチーフが確定していれば一週間程度の仕事量と考える。

2-1-3.CG作業(一名~三名)
実はここが最も仕事量が多い。その作業内容は
① マップーパーツとマップ構築(全30マップ程度は必要)
②画面レイアウト(マップ画面、戦闘画面、OP画面、メニュー分岐画面など多数)
③各種表示パーツ(アイテム絵、各種アイコン、戦闘エフェクトなど多数)
④キャラCGの加工(色変えや着せ替え、装備による変化や表情の変化)
⑤マップ用ユニットキャラの作成(約30兵種×4方向×3パターン[アニメ])
⑥イベントの演出
※これらの作業にはCGに慣れた人でも各パートで最低半年は必要。根気がありかつ仕事が早い人でないと難しい。
※ただしこれらのCGは同人シリーズが続く限り使用できるので最初に頑張れば後は楽になる。
※作業の省力化(手抜きではない)は色々とあるがここではあえて教えない。
※画面解像度は1024×768がベター。マップチップは64×64ドット単位が標準。

2-2.音楽とサウンド(※)
2-2-1.音楽
マップ用20曲(敵フェーズ、味方フェーズはそれぞれ専用で)。テーマ・イベント用10曲・戦闘用2曲程度は必要
ただしBGMはゲームのメドが付いてからでも遅くない。完成してから優秀なSCを探せば良い。
2-2-2.効果音
これはプログラムにも関係するので事前に必要。
著作権フリーの汎用音源(有料)から探せばよい。多数必要なので収集と割り当てには労力を要する。

2-3.プログラム(一名)
オーソドックスなSRPGであれば(ゲームに慣れたプログラマなら)10か月程度で可能。
CPのアルゴリズムなど慣れない部分については必要があれば助言する。
最初に仕様を提示して打ち合わせをしたのちは完全に任せた方が良い。
ゲームデザイナがゲームバランスを直接触れるようにエデッタを作成してもらうことが重要。
半年で基本システムの構築とエデッタを提供してもらい、残り3ヶ月で見た目や操作性やイベント周り、
つまり直接バランスに関係しない部分を作成してもらうとよい。
※もちろんバランス調整までできるプログラマならなお良い。
今回は同人制作なので業界と繋がりのない人が望ましい。

これ以外にも演出やテキストなどのデータ打ち込みの作業が大量に発生します。
これらについてはボランティアを探すしかないですね。以上です。
<<<<ココマデ

この同人プロジェクトはCG屋さんが集まらずに途中で打ち切りとなりましたが
それなりに充実したプロジェクトだったようです。まあ勉強にはなったでしょう。

最後に、私が数年前から手がけている自作PCゲームを紹介します。
この作品は個人的な楽しみで続けているものであり、
販売することはもちろん一般に公開することも考えていません。
新しいアイディアが試せるので気が向いたときに遊んでいるだけです。
話のネタになるかもですので興味のある方は見て行ってください。

現在の進捗状況は、
システムプログラム80% (システム周りはほぼ完成しているが操作系に難あり。目下の課題)
シナリオプロット90% (原案は固まっている。自分としてはココが楽しい)
シナリオテキスト10% (主にキャラ会話に類する部分。大量のテキストが必要だが目がかすむので辛い^^;)
MAP、レイアウト、背景素材は100%投入済み。自作とフリー素材で間に合わせている。
キャラCG 0% (現在は仮のモノ{TS没絵}を実装。完成してから発注する予定)
音楽 0% (現在使用しているものはフリー素材。これも完成したら外注する予定)

ではどういったゲームなのかを実際にプレイ画面を見ながら紹介しましょうか。
とは言いつつ今日はメイン画面だけで終わりそうね。明日から随時UPしてゆきます。


動画?

「どんなモノを見ているの?」とか「~はお奨めですよ」みたいなご意見をたくさん頂きました。
直接触れるのは動画主の迷惑になるので控えますが、全編を通して見た動画は二つあります。

どちらも初見プレイでTS、BSそれぞれ一作ずつ。
記憶に残っているのはクリシーヌ登場時の反応(笑)と、セネのカギ抱え落ちでクリア不能になったこと。
特に後者は私のチェックミスで大変衝撃を受けました。

余談ですがプレイ動画以外のモノは良く観ます。
音楽関連や創作系が多いですね。ニコマスとかも一時期ハマってました(´・ω・`)
色々と微妙な問題もあるのでこの話題はここまでにします。

(28追記)過去に一度upしましたが(twi転載記事)関連部分を再掲します。

自分が作った作品を、初めて遊ぶ人がどのように感じるかは大変に興味深い。
制作時に悩んだバランスやトリックについてプレイヤーがどう対処するか、内心ヒヤヒヤして見ている。

かなり前の話だが、ラキスの登場に慌てふためき、仲間を焼かれてしまった初心者プレイヤーの動画を見た。
笑えると同時に、このプレイヤーはセネト×ネイファの会話にマジ怒ってそうだな。と、ちょっとヒヤっとしたものだ

しかし昨夜、別の初心者プレイヤーの動画を見て、まったく違う展開なのに驚いた。彼はメリサールにてこずっている。
城を守る敵司祭との戦いに緊張した状況が続いている。ラキスはまったく蚊帳の外だ。(レオン軍を焼いている)

そうか…。自分はもともとこういうことを実現したくてSRPGのシステムを構築したんだ。
それは過去のインタビューでも述べている通り、百人のプレイヤーがいたら百の物語や遊び方がある。
そういった意味では正解なのかもしれないな‥と

カトラスを折られて慌てふためくプレイヤーもいれば、チェックを怠らず冷静に対処する人もいる。
自分としては、戦術SLGなのだから、敵の情報を見極め、逃げる(かわす)ことも必要ということを序盤で学習して欲しかった。
しかしながら、クソゲーと呼ばれるのも、無理はない‥(自沈)

ザコなのに際立って強い敵の存在は外伝における「皮の盾」装備の名無し傭兵が初出。彼も当時は有名だった。
某動画のザーリアスはまさに思うツボで、制作者としてこれ以上の喜びはない(←石が飛んできそうw)

今までで一番長く遊んだゲームは

洋ゲーのプラトゥーンリーダー[SEGAPC] https://sega.jp/pc/platoon/ ですね。
1997年4月4日の発売で、ME以前のWinしか動きませんが、専用のPCを確保して今でもプレイしています。
プレイした回数は100回以上、総時間は多分1000時間を越えます。墓場まで持ってゆきたいゲームです。

第二次世界大戦の欧州戦線、米軍歩兵小隊の活躍を描いたSRPGですが、
(大昔に"コンバット"っていう戦争ドラマがあって、それをモデルにしたゲームみたい)
BSなんて児戯に等しいと思えるほどのありえない超絶難易度。私も5回に4回は失敗します。
日本でプレイしているのは私を含めて100人くらいじゃないかな、はっきり言って売れるわけねー(褒め言葉)
某776とBSはこのゲームに触発されて作りました。システムと難易度はかなり影響を受けています。

というわけで、BSの難易度じゃものたりないって方はぜひ一度プレイしてください。
パソコンをぶっ潰したくなるか、死ぬまで抜け出せなくなるか、二つに一つと思います。

※今となってはソフトの入手は絶望的かな?ネットでも中古を見たことがない、移植して欲しいけど‥無理か(笑)

(追記)FF11は別格ですね。プレイ時間はダントツだけど遊びの方向が違います。オンゲにはコミュニケーションツールとしての側面が‥

(追記2)壁紙が目に痛いので変えてみました。シンプルだけと目には優しいかな?しばらく試してみます。

雑談(過去logから適当に抽出)

パラスアテネはモビルスーツですが、もとの意味は女神アテネですね。
≪パラス≫は、処女や武器を持つ人を意味するとされています。
処女=武器を持つ人、というのは不可侵であることの象徴かな?
BSでも借用していて神器を受継ぐ三人の聖女にこの尊称が冠されています。

エストファーネっていう名前は気に入ってます。
これはまったくのオリジナルで(笑)試しにググッてみたら6000件ほどヒットしました。
全部を見たわけじゃないが他には見当たらない。
爺を慕う少女って設定が泣けますよね。こんな子どこかに落ちてませんか

元々の設定ではマルジュとラブコメする予定でした。
従妹なのでまたいろいろ言われそうですが時代背景としては至極普通のパターン。
王家と神官家は古来より婚姻を繰り返してきたわけでマルジュはいずれ風の神殿の長となる。
周りはエストと結ばれることを期待するが、彼は○○○○ラヴなので反発する。とか色々

間違い。従妹じゃなかった。マルジュの母親の姉がアーレスの嫁、その弟の娘がエスト‥てことはつまり‥無関係?
あー、ややこしい。誰がこんなの考えたんだ(苦笑)

マーテルは緑系のソバージュが溌剌としていいよね。人気があるのは頷ける。リシュエルにはもったいないって。気持ちは判らんでもないw

ロゼリーとアイギナの関係はわりと好きですね。自分の作品には似た構図が多い。可哀そうな子猫を見捨てられない少女の気持ち。みたいな?

ザッハークってのはバラモンの悪神。ジャヌーラは蛇がヌラヌラしている魔法。オイゲンは中世ドイツの名将。
4つの神殿王国と女神の話は古代クレタ島の史実がベース。聖竜と御使いの少女は古典ファンタジーの定番。
モースはミラドナの従者として渡ってきた古代人(アル・カナ)の末裔。今は砂漠の下に埋もれてまs

そう。指輪物語で言うところのエルフ。つまり不老不死の種族。生きることに飽いたら自ら眠りにつく。TSでは三人だけ登場させた。
太古の時代、恐竜は地上の王だった。それが巨大隕石の落下による環境変化で絶滅したわけだけど、もしもそのまま進化していたら、人間とは別の種族として高度な文明を持つに至ったかも知れない。

世界中にある「竜伝説」は未開の人類が恐竜の化石に怖れ慄き創造した神話だがある意味真実を伝えてる。
だから竜人族やエミュー神族の設定は「中二設定」ではなくて、欧米の古典ファンタジーでは王道なんだよ。あの名称も洋書から拝借したものだしね。

アル・カナは早い段階でエミュー(竜族)と接触を持った人類。混血によって高度な発展を遂げたが竜族と共に衰退した。指輪物語で言うところのエルフの位置づけかな。

日本だと「人魚の肉」を食べると不老不死になるという伝説がある。高橋留美子さんの「人魚シリーズ」はそれがテーマになってる。

ゲルマン文化圏だとそれがドラゴンの肉や血になる。中国の伝説でも地方によってはあるらしい。そういった伝説・神話がモチーフになってる。ジークフリートは竜の血をかぶって不死身になる(ゲルマン神話)。

ハイシェントドラゴン(高度な知能を持つ竜)が人間に自らの血を与えて命を救ったり、不死に生まれ変わらせたりするエピソードは枚挙にいとまがない。ダ○○の奇跡やユトナの覚醒は民話・伝承において語られるレベル。

昔風SRPGの作り方をザックリ説明します

↓は私が大昔に作ったPCのSRPG。
Hspという素人向けのフリーソフト(ゲーム作成ツール)を使い
入力装置はゲームコントローラー。BGM・効果音・CGチップはフリー素材を使用しています。

■全体の流れ
(1)はマップ画面(ユニットはもちろん足踏みしています)
sn1.jpg

(2)は□ボタンで表示する「状況」と「設定」と「全体コマンド」
sn2.jpg

(3)ユニットにカーソルを合わせると小情報
sn3.jpg

(4)□ボタンで詳細情報(各項目の説明も)
sn4.jpg

(5)クリックすると移動範囲を表示
sn5.jpg

(6)移動後のアクション・戦闘比較コマンド
sn6.jpg

(7)オンマップ戦闘(簡易表示=数値はHP)
sn7.jpg

(8)移動終了キャラは背中を向ける(暫定)
sn8.jpg

(9)全てのユニット行動が終了したら(2)の全体コマンドで次ターンを選ぶ
sn2.jpg

(10)敵軍フェーズ(これについては後に詳しく説明します)

という一連の流れでSRPGの基本システムは概ね完成します。

各項目の詳細・プログラムは今後も解説してゆきたいと思っていますので
自分でSRPGを作りたいと思っている方はぜひチャレンジしてください。
遊ぶのは面白いですが自分で作るともっと面白いですよ。
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